Seite 5: Samsung Gear VR - Porno als Motor?

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Fazit

Jan Purrucker: Mit der Samsung Gear VR liefern Samsung und das Team rund um John Carmack von Oculus die erste alltagstaugliche Virtual-Reality-Brille ab. Durch den Wegfall der lästigen Kabel, die etwa am Development Kit 2 der Oculus Rift zerren und den deutlich höheren Tragekomfort lässt sich Gear VR einfacher nutzen und kommt dadurch auch öfter zum Einsatz.

Die VR-Technik kann zwar nicht durchweg überzeugen. So sind noch immer Pixel sichtbar, allerdings fallen sie durch die höhere Auflösung des Samsung Galaxy Note 4 kleiner aus als beim DK2 und die Bildqualität ist insgesamt höher. Der Unterschied bei der Bildwiederholrate zwischen den 60 Hz der Gear VR und den 75 Hz der Rift DK2 macht sich zwar bei sehr schnellen Bewegungen bemerkbar, fällt beim Filmeschauen und Spielen aber kaum auf.

In Samsungs Galaxy Note 4 und somit auch in der Gear VR steckt Qualcomms Snapdragon 805 und die Gear-VR-Entwickler kitzeln genügend Performance aus dem SOC (System-on-a-Chip), um für konstante Frameraten und eine niedrige Latenz zu sorgen. Dadurch verschwindet die Bewegungsunschärfe und die bei vielen Menschen auftretende leichte Übelkeit (Motion Sickness) zwar auch bei der Gear VR nicht ganz, nach etwas Eingewöhnungszeit lässt sich die VR-Brille aber ohne Probleme nutzen.

Eine der größten Schwächen der Gear VR liegt bislang noch in den verfügbaren Inhalten. Denn anders als bei der Oculus Rift lassen sich neue Anwendungen abseits von Filmen und Fotos nur über den App-Store beziehen. Außerdem beschränkt sich die Gear VR aktuell auf Besitzer des Galaxy Note 4, was die Nutzerzahl erheblich stärker einschränkt als bei der Oculus Rift, die den PC als Plattform nutzt. Spiele namenhafter Studios gibt es daher bislang kaum und auch wenn die verfügbaren Titel durch das 3D-Erlebnis und die unkonventionelle Steuerung (zumindest gelegentlich) durchaus Spaß machen, so tun sie dies nur für kurze Zeit – zumal es sich meist um Demo-Versionen handelt.

Wirklich begeistern kann die Gear VR wie schon die Rift hingegen durch die Möglichkeit, darauf Filme mit Rundum-Blick oder in einem virtuellen Kino auf einer riesigen Leinwand genießen zu können. Ich würde mich zwar mit einer Gear VR nicht gerade in die U-Bahn setzen, für einen längeren Flug oder als vergleichsweise günstiger Heimkino-Ersatz scheint sie aber ideal zu sein.

Angesichts der gebotenen Leistung geht der Preis von 200 Euro für die Samsung Gear VR zwar in Ordnung, allerdings kommen dazu noch die Kosten für das Galaxy Note 4 (ca. 560 Euro). Wer das Smartphone bereits besitzt, für den ist die Hürde also erheblich geringer. Ein Risiko bleibt aber selbst dann die noch nicht absehbare Verbreitung von entsprechend angepassten VR-Inhalten. Nur wenn mehr vollwertige Anwendungen in den App-Stores verfügbar sind, lohnt sich die Anschaffung für VR-Begeisterte, die das Risiko nicht scheuen, in eine noch in den Kinderschuhen steckende Technik mit einigen vor allem auf Dauer störenden Macken (pixelig, schwer, Schwindel) zu investieren.

PC-Spieler warten sowieso lieber auf die finale Version von Oculus Rift oder Valves angekündigter Steam VR.

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