Seite 2: Steam VR mit HTC Vive - Oculus Rift-Killer?

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Schritte in der Matrix

Zuerst werden uns die Controller in die Hand gedrückt - sie sind in der VR-Umgebung bereits sichtbar und befinden sich tatsächlich genau an der Stelle, wo wir sie vermutet haben. Ein Druck auf den Feuerknopf des linken Controllers lässt einen Luftballon entstehen, den wir mit dem rechten Controller wegschlagen können. Eine nette Spielerei, die für eine schnelle Gewöhnung an die Eingabegeräte sorgt. Jeder Controller verfügt über einen primären Trigger, der mit dem Zeigefinger gedrückt wird, zwei seitlich am Griff angebrachten Buttons (die aber nur als ein Knopf belegt sind) und einem runden Touchpad, das sich mit dem Daumen sehr angenehm benutzen lässt.

Hilfreich: In diesem VR-Demoraum werden die Funktionen des jeweils gedrückten Knopfes noch als Einblendung über dem Controller angezeigt. Übrigens fühlt sich der schlichte Demoraum jetzt schon sehr real an, dass wir uns gerade in einer VR-Umgebung befinden, haben wir erstaunlich schnell ausgeblendet.

Die beiden mitgelieferten Laser-Sensoren scannen den Raum sowie die Position des Spielers und werden kabellos angebunden, brauchen aber jeweils eine eigene Stromversorgung. Die beiden mitgelieferten Laser-Sensoren scannen den Raum sowie die Position des Spielers und werden kabellos angebunden, brauchen aber jeweils eine eigene Stromversorgung.

Die Szene ändert sich, aus dem Boden ragen nun quadratische Erhöhungen. Wir werden aufgefordert, uns doch ein wenig im Raum zu bewegen. Tatsächlich versinken die Erhöhungen unseren Schritten folgend im Boden, wir fühlen uns ein wenig wie Neo in der Matrix. Sogar hinknien funktioniert einwandfrei, die Bewegungserkennung durch die Lasersensoren funktioniert einwandfrei und überraschend überzeugend. Nach wenigen zaghaften Schritten erscheint vor uns eine halbtransparent-schraffierte Wand - so zeigt Vive die Begrenzungen des echten Raumes an.

Unser ausgestreckter Arm beweist aber, dass dabei etwas Puffer eingerechnet wurde. Je näher wir der Wand kommen, desto weniger durchscheinend ist die virtuelle Begrenzung. Jeff Gattis sagt dazu, dass die Sensoren den Raum ausmessen und auch Hindernisse wie beispielsweise einen Schreibtisch erkennen und durch Einblendungen in der virtuellen Umgebung entsprechend davor warnen.

Unter Wasser

Es wird Zeit für die nächste Demo, wir befinden uns unter Wasser auf dem Deck eines gesunkenen Segelschiffes. Hier zeigt sich, dass die VR-Umgebung bereits den benötigten Platz vorgibt: Wir gehen instinktiv nicht weiter als bis zur Reling. Ein neugieriger Blick über diese zeigt einen tiefen Abgrund mit zahlreichen umher schwimmenden Fischen. Die kleinen Fische lassen sich mit der Hand wegscheuchen und reagieren auch auf unser Umhergehen.

Das gilt allerdings nicht für die mutigeren, über uns schwimmenden Rochen. Während wir noch nach einem Fisch greifen, nähert sich von links ein gigantischer Blauwal dem Schiffswrack. Ein großes Auge schaut uns an, seine Flosse kommt so nahe, dass man sie greifen mag. Als der Wal dann aber mit seiner gigantischen Schwanzflosse nach uns schlägt, ducken wir uns instinktiv. Natürlich kann ein aus Polygonen und Texturen bestehender Wal (im Gegensatz zu seinen verstofflichten Holodeck-Geschwistern) keinen Schaden anrichten, das Gefühl der Gefahr ist aber trotzdem vorhanden - Gehirn ausgetrickst, gut gemacht.

Bei den VR-Brillen bekommt jedes Auge sein eigenes, perspektivisch leicht verschobenes Bild präsentiert, eine Software rechnet die Informationen der Spiel-Engine entsprechend um. Bei den VR-Brillen bekommt jedes Auge sein eigenes, perspektivisch leicht verschobenes Bild präsentiert, eine Software rechnet die Informationen der Spiel-Engine entsprechend um.

Kochen und Malen

Weiter geht es - die nächste Demonstration stellt uns in eine grob gezeichnete Küche. Wir werden aufgefordert, eine Suppe aus wenigen Zutaten zuzubereiten. Viel spannender allerdings sind die vielen mit dem Controller greifbaren Gegenstände in der Küche. Da liegt ein Messer, ob man damit wohl etwas schneiden kann? Mit dem Messer in der Hand stupsen wir ein herumstehendes Glas an - es fällt um und zersplittert. Etwas schuldbewusst lassen wir das Messer versehentlich fallen - und ducken uns unbewusst, um es wieder aufzuheben. Nicht mit dem Controller sondern mit dem Körper, tatsächlich haben wir irgendwie schon länger nicht mehr das Gefühl, in einem fast leeren Tagungsraum zu stehen.

Die Küche ist schmal, eine Arbeitsfläche und ein großer Kühlschrank begrenzen die begehbare Umgebung erneut geschickt, so dass wir nie Gefahr laufen, gegen die Wand zu stoßen. Sicher, wir könnten durch den Tisch hindurchgehen, doch das fühlt sich einfach nur falsch an, weshalb wir es instinktiv lassen. Das Gehirn schafft sich die benötigten Grenzen selbst.

Anschließend wurde eine schnöde Mal-Software angekündigt. Langweilig, malen ist doof. Moment mal, stimmt gar nicht, dreidimensional malen ist ja doch ganz spannend. Der Controller in der linken Hand dient als Plattform für die Farbpalette und die Pinselarten, mit dem Controller in der rechten Hand wird daraus ausgewählt werden. Ein paar zaghafte Striche, ebenfalls mit dem rechten Controller in die Luft gemalt, wirkten schon ganz nett. Also mutig voran, den »Feuer«-Pinsel auswählen und ein wenig lodernde Flammen in die Luft zeichnen. Der gesamte Raum ist die Leinwand, wir sind nicht auf eine kleine Fläche begrenzt. Ein weiterer Klick und bunte Efeublätter ranken durch den Raum.

Die Idee weiter gesponnen lassen sich in der virtuellen Realität 3D-Objekte zeichnen, die ein angeschlossener 3D-Drucker anschließend anfertigen könnte - doch das ist (noch) Zukunftsmusik. Andererseits, einem Pinselmuffel wie mir mit einem Malprogramm ein breites Grinsen ins Gesicht zu zaubern, war bis vor kurzem auch Zukunftsmusik. Es ist aber einfach zu spaßig, in der eigenen Zeichnung herumwandern zu können.

3D-Drucker wie der Makerbot Replicator 2 (ca. 1.900 Euro) plus VR-Anwendung gleich (teurer) Spaß? 3D-Drucker wie der Makerbot Replicator 2 (ca. 1.900 Euro) plus VR-Anwendung gleich (teurer) Spaß?

Strategiespiele

Auch für Strategiespiele eignet sich Virtual Reality mit der HTC Vive und SteamVR. Plötzlich befinden wir uns bis zur Hüfte in einem Spieltisch steckend und schauen durch eine gezeichnete Schlachtenlandschaft. Kleine Comicfiguren bekämpfen sich gegenseitig - leider ist die Demo rein passiv zu bewundern, interagieren können wir mit den Figuren (immer noch) nicht. Seit der letzten Präsentation auf der MWC-Messe im Frühjahr scheint sich hier auch nichts getan zu haben, schade.

Es ist aber gut vorstellbar, einzelne Einheiten zu greifen und so als Herrscher auf dem Schlachtfeld echtzeitstrategische Entscheidungen zu treffen. Wenn wir nur nicht dauernd instinktiv die Hände schützend hochreißen würden, wenn wieder ein Flugzeug das Feuer eröffnet. Es kostet übrigens ernsthaft etwas Überwindung, durch die massive Stadtmauer auf der Karte zu marschieren und nicht umständlich darüber hinweg zu steigen.

Große Schlachten mit den (virtuellen) Händen zu steuern ist ein denkbares Szenario für lohnende VR-Spiele abseits der Ego-Perspektive. Große Schlachten mit den (virtuellen) Händen zu steuern ist ein denkbares Szenario für lohnende VR-Spiele abseits der Ego-Perspektive.

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