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64K-Demos auf der Revision 2012

Bit für Bit ein Grafik-Trip

In Mini-Programmen mit einer Größe von maximal 64 KByte präsentieren fähige Programmierer teils unglaubliche Welten. Wir zeigen alle Beiträge der Demo-Party Revision 2012.

Von Hendrik Weins, Florian Kaindl |

Datum: 14.04.2012


Zum Thema » Die besten Szene-Demos 2010 Traumhaft schöne Grafiken in 64K » Die 20 besten Szene-Demos 2009 Grafik-Wunder von Farbrausch & Co Haben Sie schon einmal etwas von der Demo-Szene gehört? Bevor Ihnen falsche Gedanken durch den Kopf strömen: Nein, das sind keine Demonstranten, die Aktionen für oder gegen Atomkraft, Frieden und Co. auf der Straße durchführen.

Als Demo-Szene bezeichnet sich eine vergleichsweise kleine Gruppe von außergewöhnlich talentierten Programmieren. Deren Ziel besteht darin, möglichst spektakuläre Grafikdemos zu schreiben, deren Dateigröße eine gewisse Grenze nicht überschreiten darf. In diesem Artikel widmen wir uns den besonders kleinen Demos mit einer maximalen Größe von 64 KByte, die auf der Szene-Party Revision 2012 an Ostern prämiert wurden.

Platz 1: Gaia Machina von Approximate

Die eindrucksvollste Demo für den PC mit einer maximalen Größe von 64 Kilobyte schufen 2012 die Programmierer des Teams Approximate. Innerhalb der Gaia Machina-Demo erschaffen sie eine detaillierte und glaubwürdige Welt mit dichten Dschungelgebieten, schroffen Steilküsten sowie wogenden Wiesen. Um die verschiedenen Objekte wie Erdbeeren, Äpfel, Windmühlen, Pilze und Co. richtig in Szene zu setzen, verwendet Approximate viele aktuelle Techniken wie Tiefenunschärfen, Bloom, reflektierende Oberflächen sowie Shader- und Partikeleffekte.

Einen gekonnten Brückenschlag hin zur technisierten Welt schlägt die Demo mit der Symbiose von Natur und Technik. Plötzlich fangen die Erdbeeren an zu leuchten, Pilze verformen sich passend zur Ambient-Musik und elektrische Ladungen scheinen die Windmühlen miteinander zu verbinden. All dies packt Approximate in eine Exe-Datei von nur 64 KByte – alleine das Word-Dokument dieses Artikels ist bereits 44 KByte groß.

Gaia Machina by Approximate

Platz 2: F - Felix's Workshop von Ctrl-Alt-Test

Bei Felix‘s Workshop der Gruppe Ctrl-Alt-Test handelt sich um eine Demo mit ausgeprägtem musikalischem Hintergrund. Die 64 KByte große Anwendung verzichtet auf eine eigene Hintergrundmusik, stattdessen spielen unterschiedlichste Gegenstände die Musik. Am Anfang sorgt noch eine Walzen-Spieldose nachvollziehbar für helle Klänge, Bass-Stimmen simulieren seltsam anmutende Instrumente, Holzfiguren klatschen stellenweise im Takt, ein Spielzeugzug fungiert als fahrendes Xylphon. Bei der Demo verzichten Ctrl-Alt-Test auf aufwändige Effekte, dafür sehen Instrumente sowie die vielen Objekte in dem nachgebauten Arbeitszimmer vergleichsweise detailliert aus.

Felix's Workshop by Ctrl-Alt-Test

Platz 3: The Scene Is Dead von rez/Razor 1911

Auf Platz Drei landen Razor1911 mit The Scene is Dead. Der Amiga-ähnliche-Startbildschirm zu Beginn und das kräftige Bildrauschen, das die ganze Demo durchzieht, gehören zum Thema: der Clip verbindet Retro-Feeling mit moderner Grafik. Zu immer schnelleren 8-Bit-Melodien wird nach und nach eine bunte Version der Triforce-Pyramide aus den Legend-of-Zelda-Spielen eingeblendet, als plötzlich der Beat einsetzt und uns Titel und Autor der Demo in grellen Farben entgegenleuchten – wie auf alten Arcade-Automaten in den neunziger Jahren des letzten Jahrtausends.

Das Bild pulsiert zum gemächlichen Rhythmus, während die Kamera durch eine Reihe dreidimensionaler Wabenstrukturen gleitet. Immer abgedrehter und spektakulärer wird das Spiel mit den Lichteffekten, bis schlagartig Ruhe einkehrt. Der »The Scene is Dead«-Schriftzug am Ende liest sich wie ein »Game Over«.

The Scene Is Dead by Razor 1911

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Avatar Atlan_Gonozal
Atlan_Gonozal
#1 | 14. Apr 2012, 09:34
Geil!
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Avatar MrBurns
MrBurns
#2 | 14. Apr 2012, 09:45
Echt beeindruckend! Da fragt man sich doch glatt, wieviel Optimierungspotential die großen Hersteller verschenken.
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Avatar flown
flown
#3 | 14. Apr 2012, 09:56
Ich bin grade ein bisschen beeindruckt :D Und frage mich warum Spiele 10 Gigabyte groß sind und nicht mal ansatzweise da ranreichen.
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Avatar rashktah
rashktah
#4 | 14. Apr 2012, 10:10
Wo kann man sich die 64kb Demos runterladen? YouTube Videos sind schön und gut, aber die echte .exe Datei wäre schon besser...
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Avatar dachrisse
dachrisse
#5 | 14. Apr 2012, 10:10
So wie ich verstanden hab, sind das nur Demos, ohne Handlung und ohne, dass man sich daran Bewegen kann...

Edit: Das bezieht sich auf die Aussagen, wieso die Games heute 10GB groß sind...

Danke für die Roten :)
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Avatar DigitalDeathAngel
DigitalDeathAngel
#6 | 14. Apr 2012, 10:19
das hast du richtig verstanden
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Avatar yello_lotus
yello_lotus
#7 | 14. Apr 2012, 10:27
Die Demos findet man hier:
http://www.pouet.net/party.php?which=1550& when=2012
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Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#8 | 14. Apr 2012, 10:35
Zitat von rashktah:
Wo kann man sich die 64kb Demos runterladen? YouTube Videos sind schön und gut, aber die echte .exe Datei wäre schon besser...

Bei Gaia ist der Link unter dem Video...
Trotzdem könnte man doch so kleine Daten auch mal selber als GS hochladen!
Übrigens: Das Video brauch ich schon: Bei mir hab ich ~8FPS!!!
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Avatar DRAXL
DRAXL
#9 | 14. Apr 2012, 10:44
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#10 | 14. Apr 2012, 10:59
Zitat von DRAXL:
Man kann diese Demos nicht mit echten Spielen vergleichen. In Spielen hat man so viel mehr Faktoren die man berücksichtigen muss. Das meisten Figuren in den Demos werden Kopiert es sind keine von Hand gestalteten Polygonmeshes das wird alles durch den Code erzeugt.
Und ich meine dass fast jeder Programmierer in der Spieleindustrie ansatzweise an diese Größen herankommen können, nur diese Gruppen haben sich halt auf diesem Gebiet spezialisiert, die könnten niemals ein Assassins Creed entwickeln.
Die Demos zeigen hauptsächlich, dass man durch gutes Kopieren von Objekten gute Grafik erzeugen kann.
Und auch, dass die APIs große Fortschritte gemacht haben und DOP und Bloom auch gut eingesetzt werden können!
(Und nicht wie die meisten Entwickler einfach alles wahllos damit vollknallen, was dann natürlich auch zu einigen Unmut der Spieler der Technik gegenüber führt!)
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