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Emotional Games - Eine neue Art des Spielens

Emotional Games wollen uns noch lange über den Abspann hinaus zum Nachdenken anregen. Doch auch klassische Videospiele, die nichts mit zwischenmenschlichen Konflikten am Hut haben, können von Emotional Games lernen. Und für psychisch kranke Menschen könnten sie sich sogar dank der Möglichkeit zur Reflektion als wichtiger Schritt auf dem Weg herausstellen, mit der eigenen Krankheit umzugehen zu lernen. » mehr

Panzer in Spielen - Auf rasselnden Ketten durch die Spielwelt

Tödlich und furchterregend im wahren Leben, aber in Spielen ein Riesenspaß. Ein »Tank« dient uns einerseits im Gefecht, ist aber andererseits eine Herausforderung, wenn wir gegen ihn kämpfen müssen. » mehr

Theoretisch betrachtet: The Magic Circle - Selbst ist der Tester

Unfertige Spiele sind jedem Spieler Graus. Niemand möchte als Betatester herhalten und dafür auch noch bezahlen. In The Magic Circle passiert allerdings genau das, und was uns sonst zur Weißglut bringen würde, geht hier erzählerisch neue Wege und entpuppt sich als enorm vielschichtig. Manchmal muss man eben doch ins kalte Wasser springen und selber mit anpacken! » mehr

So entstand Quake - Das Shooter-Beben

Frustrierte Ferrari-Sammler, rebellische Designer und ein selbstzweifelnder Programmiergott: Doom hat aus den Gründern von id Software Millionäre gemacht, doch bei der Entwicklung ihres nächsten Action-Meilensteins haben sie schwer zu kämpfen. Als Quake 1996 erscheint, lässt es bestehende PC-Spielekonventionen einstürzen – die Nachbeben sind 20 Jahre später noch spürbar. Ein Rückblick auf die Geburt des ersten echten 3D-Shooters. » mehr

Nostalgie und Spiele - Stillstand durch Erinnerung

»Wie oft habe ich unterm Regen auf einem fremden Dach gelegen und an zu Hause gedacht«, brachte der US-amerikanische Schriftsteller William Faulkner mal zu Papier. Das Zuhause, nach dem wir alle uns oft sehnen, ist nicht selten ein Ort unserer Erinnerung. Es ist die Nostalgie, die Sehnsucht nach der guten, alten Zeit – und für uns auch die Sehnsucht nach den guten, alten Spielen unserer Kindheit. Wir haben nachgeforscht, wie Nostalgie funktioniert und was sie für unser täglich Spiel bedeutet. » mehr

Phänomen Lara Croft - Volle Croft voraus

Medien, Musiker, Fußballtorhüter – alle sind verrückt nach Lara Croft. Die Heldin der Spielesensation Tomb Raider erobert vor über 20 Jahren den Mainstream. Publisher Eidos vermarktet den ersten Superstar-Charakter des Mediums Computerspiel mit Geschick, Gerissenheit und Gier. GameStar erinnert im Gespräch mit Zeitzeugen an Höhepunkte der Lara-Manie. » mehr

Absurde Verschwörungstheorie - Hat Deus Ex den 11. September vorhergesagt?

Mit Deus Ex haben Warren Spector und sein Team bei Ion Storm Austin eines der wichtigsten Spiele des letzten Jahrzehnts geschaffen. Angeblich haben sie darin jedoch auch die Anschläge vom 11. September 2001 vorhergesagt. Wir prüfen den Mythos! » mehr

Klaustrophobie in Spielen - Der Reiz der Enge

Finstere Flure in flackerndem Licht, die sich mit jedem Schritt enger um uns schließen. Sauerstoffanzeigen, die langsam, aber sicher schrumpfen, bis unsere Spielfigur nach Luft schnappt. Wir ganz alleine in der Dunkelheit. Spiele wie Dead Space oder Alien: Isolation nutzen klaustrophobische Elemente als Stilmittel. Aber wie wirkt das auf uns? Und warum tun wir uns das eigentlich an? » mehr

Arcade-Wurzeln der Spielebranche - Am Anfang war der Automat

Die Spielhallen der 1970er- und 1980er-Jahre waren die Keimzelle der globalen Spieleindustrie. Was ist aus den Pionieren, ihren Werken und der Arcade-Kultur geworden? » mehr

Legendär schlecht: Vixen (She-Fox) - Die Anti-Lara

Starke Heldin mit Sex-Appeal erforscht exotische Schauplätze und bekämpft Dinosaurier: Klingt nach Lara Croft, doch die peitschenschwingende Bikini-Blondine Vixen bemüht sich bereits acht Jahre vor Tomb Raider um Emanzipation auf dem Computerbildschirm. Leider wirkt das Spielgeschehen noch notdürftiger als der Bekleidungszustand des Models, das die männliche Jugend zum Kauf verführen soll. » mehr

Making of Maniac Mansion - Rätselhafter Hausbesuch

Unerfahrene Designer übernehmen sich mit ihrer abgedrehten Spielidee, heraus kommt der Grundstein für LucasArts’ Adventure-Imperium. Maniac Mansion begeistert 1987 mit Innovationen bei Inszenierung, Bedienung und Spielgefühl: So clever, exzentrisch, komfortabel und komisch können Abenteuerspiele sein. GameStar blickt mit den Originalschöpfern auf Tentakel, Kettensägen und Puzzle-Sackgassen zurück. » mehr

Spiele-Mythen entlarvt - Das dunkle Geheimnis von Evermore

Viele Entwickler machen um schwierige Phasen bei der Entstehung ihrer Spiele ein Geheimnis. Der Super-Nintendo-Klassiker Secret of Evermore hat angeblich ein besonders dunkles. Nämlich den Horrorautor Ed Kann. » mehr

Werkzeuge in Spielen - Hör mal, wer da hämmert

Riesige Wohnhäuser, moderne Heizanlagen, elektrische Schiebetüren: Alles ohne Werkzeuge nicht möglich. Kein Wunder, dass Werkzeuge auch in Spielen in den verschiedensten Facetten vorkommen und eine wichtige Rolle einnehmen. » mehr

Zehn Jahre Stalker - Ein Reisetagebuch

Der Release von Stalker jährt sich am 23. März zum zehnten Mal. Petras persönlicher Blick auf das Spiel reicht in eine Zeit zurück, als man noch mit Jeeps durch die radioaktiv verseuchte Zone gefahren ist. » mehr

Theoretisch betrachtet: Maize - Mindfuck im Maisfeld

Ein Mysteryspiel, dessen Hauptdarsteller denkender Mais ist und dessen Rahmenhandlung ausschließlich von Fehlversuchen und anderweitigem Versagen handelt? Richtig, Maize ist die spielgewordene Fail-Kompilation einer Forschungseinrichtung und gerade deswegen irrsinnig witzig. Aber steckt darin auch ein tieferer Sinn? » mehr
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