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Aktuelle Reports

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Spiel vs. Wirklichkeit - Wie viel haben Spiele mit der Realität zu tun?

Fährt man nach Rennspielen rücksichtsloser? Wird man durch Shooter aggressiver? Die promovierte Psychologin Monica Mayer hat Spieler befragt, was sie aus der virtuellen Welt ins echte Leben übernehmen. » mehr

Im Schatten der Klassiker - Innovative, aber fast vergessene Spiele-Oldies

Es gibt Spieleklassiker wie Monkey Island, Baldur’s Gate oder Half-Life, die jeder ambitionierte Spieler kennt. Aber auch andere Titel waren ähnlich innovativ oder gar perfekt. Mit einem Unterschied: Kaum noch jemand kennt sie. » mehr

Bauer sucht Spiel - Warum Berufssimulationen so erfolgreich sind

In Deutschland boomt ein obskures PC-Genre: die Berufssimulation. Simpelspiele vom Landwirtschafts- bis zum Holzfäller-Simulator sind dürftig gestrickt, gehen aber trotzdem weg wie warme Semmeln. Warum? Und wer kauft die Spiele, die angeblich jeder doof findet? » mehr

GDC 2010 - Rückblick - Was war los in San Francisco?

GameStar und GamePro waren auf der Game Developers Conference 2010 in San Francisco. Was gab es auf der weltgrößten Branchenkonferenz zu erfahren? » mehr

Microsofts PC-Strategie - Abrechnung mit Games for Windows LIVE

Microsoft will heute wie damals den PC als Spieleplattform stärken. Angeblich. Wir rechnen ab mit vier Jahren Games for Windows und den Versprechen aus dem Microsoft-Hauptquartier in Redmond. » mehr

So spielt die Welt - Teil 3 - Russland, Frankreich und deutsche Spiele im Ausland

Warum zahlen Asiaten lieber für Items als für Abos? Warum mögen die Japaner die Xbox nicht? Warum sind so viele Chinesen spielsüchtig? Kommen Top-Spiele künftig aus Indien? Welche Rolle spielt der Mittlere Osten für die künftige Spieleentwicklung? Im zweiten Teil unseres Reports befassen wir uns mit Japan, China, Indien und dem Mittleren Osten. » mehr

So spielt die Welt - Teil 2 - Asien, Japan, China, Indien, Mittlerer Osten

Warum zahlen Asiaten lieber für Items als für Abos? Warum mögen die Japaner die Xbox nicht? Warum sind so viele Chinesen spielsüchtig? Kommen Top-Spiele künftig aus Indien? Welche Rolle spielt der Mittlere Osten für die künftige Spieleentwicklung? Im zweiten Teil unseres Reports befassen wir uns mit Japan, China, Indien und dem Mittleren Osten. » mehr

So spielt die Welt - Teil 1 - Australien, USA, Südkorea, Kanada

Warum hat Australien den strengsten Jugendschutz, weshalb fürchten Amerikaner Sex mehr als Gewalt? Eine Reise durch die Spielkultur rund um die Erde. Im ersten Teil unseres dreiteiligen Reports befassen wir uns mit Australien, den USA, Südkorea und Kanada. » mehr

Gründung eines Charity-Publishers - Das Live-Aid der Spiele-Branche

Einmal ganz ohne Deadline und enge Zeitpläne entwickeln? Keine Wunschvorstellung, sondern die Realität beim weltweit ersten gemeinnützigen Publisher der Spielegeschichte. Gründer Martin de Ronde erzählt uns die Entstehungsgeschichte des außergewöhnlichen Projekts OneBigGame. » mehr

Gute Helden, schlechte Helden - Wie erschafft man den perfekten Spielehelden?

Wie erschafft man den perfekten Spielehelden? Komplexe Hintergrundgeschichte oder ein ikonenhaftes Aussehen? Witzige Klischees oder interessante Gegensätze? Ein Überblick. » mehr

Schlag die Dame - Frauen und Spiele

Wenn Frauen im E-Sport gegen Männer antreten, ist das noch immer außergewöhnlich. Wir begleiteten das erste Damenteam in der Counterstrike-Bundesliga beim Duell gegen einen großen Meisterschaftsfavoriten. » mehr

5 Jahre World of Warcraft - Alles Gute zum Geburtstag

World of Warcraft feiert seinen fünften Geburtstag. Das Online-Abenteuer hat die Spielelandschaft verändert wie kein zweites Spiel – im Guten wie im Schlechten. » mehr

Helden mit Brüsten - Frauenfiguren in Computerspielen

Warum Frauenfiguren in Computerspielen selten mehr sind als Anziehpuppen und Klischeeweiber – und warum sich das ändern muss. » mehr

Making of: Call of Duty 4 - So entstand das erste Modern Warfare

Der Untertitel »Modern Warfare« ist Programm: Nach zwei Weltkriegs-Episoden ließ Infinity Ward die Call of Duty-Serie mit massiver Hilfe des US-Militärs in die Gegenwart marschieren. » mehr

Was Frauen wollen - Frauen und Spielen

Jeder dritte Spieler ist inzwischen weiblich, Tendenz: steigend. Mit der neuen Zielgruppe verändert sich langsam auch die Spielewelt. Viele der alten Vorurteile über spielende Frauen haben ihre Geltung längst verloren. » mehr
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