Viele werden es schon bemerkt haben, für die Wenigen hier nochmal der Hinweis: Dishonored, das neue Spiel der Arkane Studios ist auf dem Markt.
Es macht vieles anderes als andere Spiele seines Genres. Es macht aber auch eines gleich.
Die Rede ist vom stummen Helden. Das meine ich nicht metaphorisch, nein sondern wörtlich. Corvo, der Held des Spiels, spricht das ganze Spiel lang kein Wort. Weder um sich zu verteidigen, noch um sich zu freuen.
Damit ist er eigentlich in ziemlich guter Gesellschaft denn viele Helden sind während der Ausübung ihres Berufes stumm. Gordon Freeman (Half Life), Doom Marine (Doom), Point Man (FEAR), Issac Clarke (Dead Space) oder Link (Zelda) um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Doch woher das alles? Denn wenn wir uns umsehen, dann stellen wir fest, dass kein anderes Kulturmedium so etwas macht. Keine Hauptfigur in einem Buch, Comic, Theaterstück, Film oder Singspiel ist stumm. Nur in Medium Videospiel gibt es diese Gattung von Hauptfigur (Eigentlich sogar zwei Typen. Den ganz Stummen, der gar nichts sagt und der Halbstumme der zumindest was sagt, dabei aber keine Stimme spendiert bekommen hat).
Wenn wir nun die Frage nach dem Warum stellen, werden wir jedoch in der oberen Sache schnell die Antwort finden.
Das Medium Videospiel ist das einzige Kulturmedium, das interaktiv ist. Die Hauptfigur ist gleichzeitig der Spieler. Und das wollten die Entwickler, als sie diese Art von Helden eingeführt haben, auch suggerieren.
Eigentlich ein einfacher und sogar logischer Gedankengang.
Dem Spieler wird so die Rolle des Helden noch viel mehr zu Teil, da er ja für sie spricht. Er taucht also mehr in die Atmosphäre und damit in die Illusion ein.
Außerdem stößt man so niemand vor dem Kopf. Jeder kann die Antwort für seinen Helden geben, die er für die Richtige hält. Er kann sich also besser mit dem Helden identifizieren und wird nicht mit einem Helden konfrontiert, den er nicht mag (rein charakterlich).
Nur wie so oft, ist Logik nicht gleich richtig. Denn oft werden Informationen oder Umstände übersehen, vergessen oder außer acht gelassen, die für die logische Schlussfolgerung wichtig gewesen wären.
Hier scheitert es an mehreren Punkten.
1. Der Spieler sieht den Helden eigentlich gar nicht sich selbst, sondern als eigenständige Figur, die halt von ihm gesteuert wird. Daher maßt er sich aber auch nicht an zu wissen, was die Figur denkt, sondern erwartet, dass von der Figur selbst zu erfahren. Eben wie im Leben durch Mimik, Gestik und eben die Sprache.
2. Das Spiel hat eine Story und Dialoge. Die müssen vorangehen, auch wenn der Held eben stumm ist. Daher müssen die Dialogpartner eben die Antwort des Helden durch Gedankenlesen "vorhersehen". Nur muss eben so eine Antwort nicht unbedingt auf das vom Spieler gesagte passen. Ist das der Fall, wird natürlich die Illusion zerstört und die 4. Mauer durchbrochen.
3. Für den Spieler gibt es eigentlich keinen Charakter mit dem er sich nicht identifizieren könnte solange er nicht zu extrem ist. Ein Spieler spielt sowohl einen arroganten Tod, einen selbstlosen Batman, einen coolen Macho namens Duke Nukem oder einen zynischen Asgar. Sollange der Charakter glaubhaft und gut geschrieben ist, wird sich der Spieler mit ihm identifizieren können.
4. Spieler trieben gerne Schabernack. Wer hat es nicht schon mal gemacht und hat für einen stummen Helden einen Blödsinn geantwortet? Am häufigsten wird man das wohl bei Pokemon sehen, siehe die Let's Plays (murmel murmel ********* murmel murmel Penner murmel). Auch hier wird wieder die 4. Mauer durchbrochen und die Atmosphäre komplett zerstört.
Wenn man sich all dies vor Augen führt, dann versteht man auch, warum manche Entwickler zurückrudern und wie z.B. beim oben genannten Issac Clarke im zweiten Teil doch eine Stimme für den Helden einbauen.
Einfach weil ein Spieler mehr mit einem sprechenden, als mit einem stummen Helden anfangen kann.