Warnung
Dieser Blogbeitrag bezieht sich stark auf meinen letzten Blogbeitrag „Wissenschaft und Spiel“ - diese Reihe widmet sich komplett dem Spieledesign.
Einleitung
Die Reaktionen auf meinen letzten Blogbeitrag haben mich inspiriert. Praktisch alle Kommentare beinhalten zwar eine generell positive Reaktion auf die Ideen, bemerken aber auch eine möglicherweise zu grosse Komplexität. Die meisten von euch denken, dies würde in stundenlangen Tutorials enden und ich kann diesen Vorbehalt sehr gut verstehen und nachvollziehen. Aus diesem Grund habe ich das Ganze etwas weitergesponnen und bin im Kopf zig Möglichkeiten und Szenarien durchgegangen.
Aller Anfang ist... leicht!
Das klassische Weltraumspiel – nehmen wir mal die bekannte X-Reihe – wirft den Spieler in ein Tutorial, das einem die grundlegende Steuerung des Raumschiffes erklärt. Im Prinzip würde mein hypothetisches Werk „Xplore“ genau gleich einsteigen. Am Anfang braucht der Spieler nichts weiter zu wissen, denn er hält sich zu Beginn sowieso erstmal in einem sehr begrenzten Gebiet des Sonnensystems auf und erledigt einige Standardaufträge. Dafür reicht es zu wissen, wie man sich zurechtfindet und wie man sein Schiff fliegt.
Erste Erweiterung des Tutorials
Nach einigen Standardaufträgen sollte der Spieler mittlerweile genug mit der grundlegenden Steuerung seines Schiffes vertraut sein und erhält nun erstmals einen Auftrag im äusseren Sonnensystem. Der Auftraggeber weist darauf hin, dass ein Flug mit normaler Triebwerksleistung doch recht lange sein würde und verweist auf die erweitere Flugschule (oder einen Fluglehrer-NPC) mit dem Vermerk, dass man dadurch einige erweiterte Techniken lernen kann. In dieser Flugschule lernt der Spieler nun Schritt für Schritt den Umgang mit dem Navigationssystem. Dies beinhaltet das Benutzen der Sonnensystem-Übersicht und das automatische Generieren des Kurses sowie die Aktivierung des Autopiloten. Kurzum: Ein kurzes Tutorial, das dem Spieler das Feature „Navigation“ näher bringt. Da diese Funktionen relativ schnell zu erklären sind, wird der Spielfluss dadurch kaum unterbrochen – und durch die Erklärung durch eine Art Fluglehrer-NPC fühlt sich das Tutorial so an, dass es in die Spielwelt passt. Realisiert würde dies, indem der Fluglehrer den Spieler im All begleitet. So wird der Spieler während dem Lernprozess nicht aus Spielgefühl gerissen. Optional kann der Spieler dem NPC Rückfragen stellen wie „Wieso führt mein berechneter Kurs an Objekt XY vorbei?“ - daraufhin erklärt der Fluglehrer, dass das Navigationssystem die Gravitation des Objektes nutzt, um über die Grenzen der Triebwerke hinaus zu beschleunigen und die Reise zu verkürzen.
Dadurch hat der Spieler einfach und schnell ein neues Spielfeature kennengelernt und wird nur auf Wunsch mit Hintergrundinformation versorgt. Die effektive Tutorialphase wird kurz gehalten.
Durch Navigation Erweiterung des Spielgebietes
Dadurch dass dem Spieler nun die Navigation zur Verfügung steht – bzw. Dadurch dass er diese nun nutzen kann, wird das Spielgebiet erweitert: Es stehen nun Missionen zur Verfügung, die längere Flüge beinhalten bzw. weiter entfernt sind.
Und so weiter...
So könnte man, jeweils immer nach einigem Spielerfortschritt, langsam immer mehr Features hinzufügen – ohne den Spieler direkt mit einer Fülle von Informationen zu überlasten und zu frusten. Dabei wird stetig darauf geachtet, dass ganze mit einem „Im-Spiel-Gefühl“ rüberzubringen.