Von wegen - wir westlichen Völker sind doch die größten Kriegstreiber und Drecksäcke, die es auf der Welt gäbe. Oder ist doch ein Fünkchen Wahrheit mit dabei, wenn man beobachtet, dass wir uns regelmäßig zumindest virtuell zu Entscheidungen hinreißen lassen, die man gesellschaftlich sogar als "krank" bezeichnen mag? Es geht aber wohl nicht nur darum, spielerische Moralabschweifungen auszutesten, um unser reales Denken darauf zu projizieren - nein, es geht auch darum, ob wir solche (vorgesetzte) Entscheidungen im Spielesektor überhaupt brauchen. Diese und ähnliche Fragen sollen hier mal angerissen werden, und es liegt natürlich an Euch, dies kundzutun.
Die Frühzeiten des Computerzeitalters sahen aber noch ganz anders aus. In der Epoche der Star Wars und Brachialaction waren die Feindbilder ganz klar definiert. Die Schwarz-Weiß-Malerei war das Maß aller Dinge im Moralkodex, es gab eben nur Gut und Böse. Da wurden den Bösewichtern noch keine Kindheitstraumata angesteckt, und die Helden waren auch keine mitleidigen Ghettokinder, die ihren einstigen Frust in Liedtexte verpackten. Nein, der Gute war eben der Musterschüler unter den Einser-Abiturienten, und das Böse hatte irgendwann einmal entschieden, dass die Menschheit ausgerottet gehört. Sicherlich klingt das jetzt abgedroschen und klischeebehaftet, aber so war die Scheinwelt der 80er nunmal gewesen. Es war einfach, Identifikation mit eindeutigen Moralausrichtungen zu erzeugen, und das funktionierte natürlich auch sehr gut. Inwiefern das heutzutage nicht mehr ins Weltbild passen mag, wage ich ein wenig zu bezweifeln, begründet es doch nur das ewige Hin und Her, das unsere Meinung in die jeweilige Richtung beeinflusst. Soll heißen: Wenn wir uns schon mit einem Helden identifizieren, dann wirkt das irgendwie unglaubwürdig, also braucht er eben eine Art negativ geladenes Teilchen, das sein Handeln begründet. Er ist also in gewisser Weise Freund und Feind zugleich, und unsere moralische Entschiedung für ihn ist nur an der Abwägung zur positiven Seite hin ausgerichtet.
Der Bösewicht von gestern ist auch schon lange nicht mehr der von heute. Damals, getrieben von Welteroberungsplänen oder sonstigen Spinnereien, war der Bösewicht (was übrigens schon etwas niedlich klingt - Böser Wicht) die Form von Mensch, die man einfach hassen musste. Heute eben ganz anders: Es ist gar nicht mehr so einfach, dem Feind entscheidente Charakterzüge zu entnehmen, die hassenswert sind. In Zeiten der Globalisierung ist es wohl normal, den Aktionismus irgendwelcher Möchtegern-Mullahs moralisch zu begründen oder die Kindheit eines Serienmörders als Grund vorzuschieben. Hasst man sie dann abgrundtief dafür? Nicht zwangsläufig, denn nicht selten schwingt da eine Art Nachvollziehbarkeit mit, die wir zwar als Normaldenkende nicht verstehen, aber als irgendwie logisch betrachten.
Es macht jetzt diesbezüglich noch keine große Diskussion aus, wenn wir in vorgefertigten Szenarien eine Sinnsuche beginnen, um das Handeln der fiktiven Personen zu verstehen. Doch gehen Spiele, die sich in dieser Weise auch sehr gewandelt haben, noch einen Schritt weiter. Nun wird von Seiten des Drehbuchs keine Ausrichtung mehr vorweg genommen, sondern werden gleich verschiedene Wege zur Wahl gestellt. Verschone ich nun meinen Gegner, oder ramme ich ihm unverblümt das Messer in den Hals?
Und hier zweifle ich allmählich auch daran, dass die friedfertigere Methode entsprechend belohnt wird. In Spielen sind diese Herangehensweisen durchaus aufwändiger, komplett mit Verstecken verbunden und dem Umstand, dass uns die Lebenden doch noch in den Rücken fallen könnten. Viel einfacher geht es doch, wenn man in Rambo-Manier den Schießprügel unter die Achseln quetscht und Kugeln verschießt, dass ich einen Jahrmarkt zur Leichenschändung eröffnen könnte. Versteht mich jetzt nicht falsch, denn ich mag schwarzen Humor ganz gerne, aber mich stört ein wenig, dass er den harmlosen oder absurden Humor ganz von der Spitze verdrängt hat. Es scheint regelrecht cool zu sein, mit Körperteilen um sich zu werfen, damit ein paar Lacher eingefahren werden. Auch nicht zu verachten, dass man heutzutage die Feinde mehr zu Helden macht als die Helden selbst. Die wirken irgendwie uninteressant, und ein Hannibal Lector ist trotz seiner diabolischen Taten mehr Held und anziehender als eine "weinerliche" Clarice Starling mit ihrem Harvardmündchen und netten Handtäschchen.
Irgendwo ist es logisch, dass uns das mehr anspricht, das wir nicht kennen und vielleicht verstehen lernen wollen. Klar hat ein Darth Vader mehr mythische Anziehungskraft als Milchbacke Luke Skywalker, aber man sollte dabei nicht vergessen, wo wir in der realen Welt unseren Platz haben. Zum Glück ist es so, dass ein Börsenspekulant oder Firmensanierer nicht denselben Stellenwert einnimmt wie Gordon Gekko in "!Wall Street", wo man solche Personen für ihre Cleverness anhimmelt anstatt sie für ihr ausbeuterisches Verhalten zu rügen. Dennoch ist die Meinungsbildung ein wenig schwammiger geworden, so dass unser moralisches Empfinden schon im Hier und Jetzt einer Geduldsprobe gleichkommt. Anstatt mich durch so ein Dilemma ins Grübeln versetzen zu lassen, empfinde ich böse Drachen und James Bond-Wichte immer noch knuffiger, als wenn mich ein Spiel dazu verleitet, das für mich falsche zu tun - bevor ich schon gar keine andere Wahl mehr habe.