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User-Blogeintrag Nr. 36

Was wirklich fehlt...

Montag, 18. März 2013 | 07:51
Ich denke, Ihr kennt mich mittlerweile als jemanden, der auch mal gerne über den Tellerrand hinaus denkt. Es macht mir auch keinen Spaß, ständig nur Spiele zu spielen und dann eine oberflächliche Meinung an den Tag zu legen, die nur aussagt, wie gut oder wie schlecht eine Situation gerade anzunehmen ist. Von dieser Art gibt es genug, und gerade jetzt kommt mir immer wieder in den Sinn, Spiele nicht nur als Spiele, sondern als Teil des großen Ganzen zu betrachten. Spiele sind nicht nur die Bits und Bytes, denen ich meine Absichten mitteile. Spiele sind nicht nur die Punkte, die ich sammele, um mein Ego zu befriedigen.

Ich sehe Spiele als ein Teil eines kreativen Schaffensprozesses, der - genau wie Filme, Musik, Bücher oder die Malerei – einen Platz in der Geschichte des Menschen sucht. Etwas, das bleibt. Etwas, das unser Denken beeinflusst und vielleicht genau die Emotionen weckt, dass es uns die Tränen in die Augen treibt. Vor Rührung, vor Freude, vor dem Hintergrund, die Lücke zu schließen, die unserem Leben vielleicht gefehlt hat. Da ist es nicht wichtig, ob man am Strand einen Sonnenaufgang beobachtet, eine Melodie hört, die uns ins Mark trifft oder eine Film- oder Spielszene für die absolute Gefühlswallung sorgt.

Nichts ist so brandmarkend wie solche Momente, die unser Sein prägen. Seien es nur wenige oder doch die Masse, die diesem Privileg beiwohnen dürfen – es gehört schlicht dazu. Warum also hat es so lange gedauert, bis mir das so sehr bewusst geworden war? 

Man muss lange suchen, bis sich dieses Gefühl einstellt. Nehmen wir mal die Musik als Beispiel, die schnell dafür sorgt, da was zu bewegen. Gehen wir mal alle Genres durch, dann erreicht uns in so vielen Facetten das, was Herzen zum Beben bringt. Ob das nun der schmalzigste Refrain eines Schlagertitels oder (kaum vorstellbar?) das Gekrächze einer schrägen Death-Metal-Band ist; so verschieden es vordergründig sein mag, ist es prinzipiell dasselbe. Gut, ich empfinde bei zweitem weit mehr als bei Heino oder Semino Rossi, aber das ist schließlich nur mein Kosmos, dem sich solche Gefühle öffnen. Bei vielen ist es andersrum, die bei Heintje Tränen der Rührung verlieren, oder sie bei einem Rave den Bass als ihre phonisch-göttliche Fügung empfinden.

Ob bei Bildern ein Dreieck ausreicht, um da etwas hinein zu interpretieren, hat denselben Effekt, wenn Dali seine Uhr um die Tischkante malt. Ein Film kann in romantischen Szenen genau so bewegend sein wie eine Explosion in Zeitlupe, wenn da noch entsprechender Kontext dazukommen mag.

Ihr seht, auf was ich hinaus will. Jedenfalls stimmt das für zumindest die Werke, die ein gewisses Niveau aufweisen und zumindest angestrebt haben. Weil, und das ist fast immer der Fall, wer mit Absicht solchen Konventionen trotzen mag, der wird auch keinen beabsichtigten derartigen Effekt erzielen. Was auch nicht gut gehen kann, ist eine Kopie. Bei Musik? Ok, vielleicht doch, aber auch da muss ein bisschen ideeller Wert mit dabei sein. Wer das Vorbild vergöttert, kann auch mit einer Kopie Gefühle wecken. Bei Filmen und Spielen wird das allerdings ungleich schwerer. Ob gewisse Gefühle überhaupt aufkommen, entscheidet ja immer noch der Zuschauer. Wenn mich also ein starrer Blick von Hannibal Lector total in den Sitz drückt, dann habe ich etwas empfunden. Kein blöder Spruch dazu, keine Regung, nichts. Nur reines Gefühl. 

Fragt Euch ruhig, wer denn nun für solche Kreationen verantwortlich ist. Viele dieser Kreativen sind, um es geradeaus zu sagen, keine wirklich kreativen Denker. Wenn man die Masse an Produkten bedenkt, müsste man meiner Meinung nach auch mal nachhaken, ob da nun eine eigene Idee entstanden war oder sich nur stur auf´s Kopieren verlegt hat. Es ist um einiges einfacher, seine Vorlieben abzukupfern, auch wenn in fast allen Fällen nicht mal annähernd das hinten herauskommt, das das Original so faszinierend machte. Und wie in jedem Medium sind vor allem Spiele dafür verantwortlich, dieses Prinzip anzuwenden. Ich sehe nur selten die Gesichter hinter den Ideen. Vielleicht mal einen Ken Levine, Warren Spector oder Chris Roberts, die regelrecht überschwänglich werden, wenn sie von ihren Projekten berichten. Da sind dann Spieleperlen wie System Shock oder Wing Commander entstanden, deren erster Gedanke bestimmt nicht gewesen war, wann die Kosten wieder eingespielt wären. Nein, es waren (und sind wohl immer noch) Idealisten; Menschen, denen eine höhere Macht die Hand geführt haben könnte. Da sind Spiele entstanden, die bluten regelrecht Atmosphäre, Liebe zum Detail, vor allem aber Innovation und, was ich noch mehr bewerte, den offensichtlichen Punkt, dass diese Personen selbst Fans oder hochgradig Interessierte sind.

Und dieses Gefühl ist uns irgendwo abhanden gekommen. Wir als Spieler bemerken das immer öfter, wenn Spielereihen nur sich selbst kopieren, nur neue Technik uns vorgaukelt, einen neuen Weg gegangen zu sein. Was ist also ein neues Sim City? Ist Dead Space denn wirklich so eigenständig? Ersteres schon mal gar nicht. Es klaut sich nur die Mechanik seiner Vorgänger zusammen und verpackt das in ein neues Grafikgerüst. Wo sehe ich da Innovation? Und Dead Space ist da ähnlich gelagert. Ich mochte das erste Spiel tatsächlich, aber auch nur, weil sich das Spiel das Herausragende aus seinen Vorbildern zusammengeklaut hatte – gut geklaut hatte. Nur steht da keine offensichtliche Person dahinter, der wir das Gruseln zu verdanken haben. Da hieß es nur: Visceral Games. Aber wenigstens schlug es einst in die Kerbe der Spiele, die keinen Kurzzeiteffekt durchlitten. Solche Spiele brauchen Zeit, solche Spiele müssen zuerst angenommen und dann intensiv erlebt werden. Dass Teil 2 schon mit einem Multiplayer-Part ausgestattet war und die Story in der Struktur nur sich selbst versuchte zu übertrumpfen, machte aus der einstigen Idee eine Farce, die vor Pragmatismus nur so strotzt. Den Fans noch mehr Stoff bieten, ein paar Waffen mehr oder wieder 2 bis 3 Storytwists setzen? Mehr vom selben, nur noch mehr davon? Und schon war die Innovation dahin.

Vielleicht bin ich ja ein verkappter Idealist, einer, der die guten Seiten der Medallie nicht zu schätzen weiß, aber bin ich doch der Meinung, dass dieses Massenphänomen nur schlecht für die Kreativität ist. Früher wartete man noch geduldig auf was Neues, heute sitzt man ungeduldig da, bis der nächste Titel erscheint, der uns das Gefühl wieder aufblitzen lässt. Aber sind wir mal ehrlich zu uns selbst, dann wollen wir doch nur eine Bestätigung dafür, dass wir ein Meisterwerk auch würdigen dürfen. Egal ist es uns nicht, wenn wir Vorlieben entwickeln, die anderen vielleicht gar nicht passen und wir schnell zum Außenseiter abgestempelt sind. Wenn ich also als Metalfan bei Marianne und Michael Platz nehmen würde, dann muss ich mich auch nicht wundern, wenn die meisten meinen Musikgeschmack eventuell verteufeln. Dann gibt es nur noch den Ausweg, sich entweder strikt dagegen zu wehren oder doch das Weite zu suchen. Und selbst wenn Cyberpunk in all seinen Facetten kein Thema für die Masse ist, dann bin ich doch froh. Froh, dass ich keinen Geschmack entwickelt habe, der Oberflächlichkeit bedient und schlichtes Kopieren belohnt. Cyberpunk ist immer noch zu komplex, zu massenuntauglich, zu pessimistisch geprägt, als dass es gerade heute in unsere Glamourwelt passen würde. Aber ich darf Idealist sein. Ich kreiere Musik, die bitterböse Züge annimmt, ich brauche Filme, die etwas aussagen. Ich schieße Fotos, die nicht nur Menschen zeigen, die mir in die Kamera grinsen. Und ich sammele Bilder, die nicht nur das Häuschen nebenan mit Vorgarten zeigen. Ich bin süchtig danach.

Was wirklich fehlt, ist der Blick darauf, und nicht nur die Zahlen auf dem Bankkonto, die Anzahl der Freunde auf Facebook, nicht die Musik, die auf fast allen Radiosendern läuft, nur weil sie alle anderen hören, nicht die Filme, die nur mit ihrer Technik angeben, nicht die Spiele, die mich nur den Alltag vergessen machen. Ich will das Naturphänomen, das mir die Kinnlade herunterklappt, ich will Musik, der man die Überzeugung in jeder Note heraushört, den Film, der mich in den Sitz presst und auch das Spiel, das sich zumindest bemüht, anders sein zu wollen. Das wiegt bei mir mehr als die Erkenntnis, einem Unternehmen die nächsten zwei Jahre das Überleben gesichert zu haben. Die einen sehen das als menschenfeindlich an – ich sehe es eher als grotesk überdrehte Masche und/oder Lebenslüge. Jeder Mensch hat seine Daseinsberechtigung, und vielleicht ist auch irgendwer dabei, der nach seiner Entlassung die Idee seines Lebens hat. DAS fördert Kreativität, nicht Jobgarantien, die uns zu Gefangenen im offenen Strafvollzug umfunktionieren, gedanklich wie körperlich. Und was ist denn heute noch garantiert? Der Tod vielleicht, und selbst da nicht mal der Zeitpunkt...
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Golem
#1 | 18. Mrz 2013, 11:01
Schöner Blog!

Kurze Anmerkung. Diese Form der Kreativität, wie du auch schon selbst schreibst, ist Personengebunden nun haben die Pubisherkonzerne aber alles unternommen um Personifizierungen zu unterbinden und stattdessen versucht Entwicklerstudionamen an deren Stellen zu setzen.
Es ging darum Einzelpersonen nicht zuviel Macht und Spielraum in die Hand zu geben und jederzeit das Führungspersonal austauchen zu können, um die eigenen Interessen durchzudrücken und natürlich um sich vor Star Gehaltszahlungen zu schützen.
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Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#2 | 18. Mrz 2013, 11:07
Wie immer ein sehr, sehr vielschichtiger Blog!

Viel zu viele Kulturgüter hinterlassen nichts in einem:
Das ist z.B. auch mein Problem mit Torchlight---spricht mich kundenpolitisch an, auch ansonsten finde ich es alles andere als schlecht---aber irgendetwas daraus gewonnen hab ich nicht!
Tatsächlich ist das aber in der Filmindustrie noch viel eher der Fall: Von Krimis behalte ich zwar noch eine Zeit lang den groben Aufbau, auf Dauer bleibt davon aber nichts übrig!
Eine der wenigen Firmen, bei denen ich übrigens keine personelle Bindung gebraucht habe, sind die Arcane Studios!
In deren Spielen steckte (hab Dishonoured noch nicht ausprobiert) immer so viel drinnen, da brauchte es ansonsten nichts mehr!
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Golem
#3 | 18. Mrz 2013, 11:28
Zitat von Cd-Labs: Radon Project:

Eine der wenigen Firmen, bei denen ich übrigens keine personelle Bindung gebraucht habe, sind die Arcane Studios!
In deren Spielen steckte (hab Dishonoured noch nicht ausprobiert) immer so viel drinnen, da brauchte es ansonsten nichts mehr!


Das Problem ist das Systeme die nicht Personengebunden sind "entmenschlicht" werden. Sprich sie gehorchen anderen Mechanismen. Nur sehr selten, wenn die Gruppe klein und unabhängig genug ist, folgen sie einem gemeinsamen selbst erschaffenen Ideal.

Personengebundene folgen meist einem Ideal, einer Vision, einer Leidenschaft. Wobei die Führungsperson die Gruppe mit ihrer Begeisterung und Leidenschaft anstreckt.Wobei hier aber auch Unabhängigkeit braucht oder einer sehr starken Führungspersönlichkeit bedarf.

Nicht personengebundene Systeme folgen in erster Linie der Effizenz und halt den Analysen, den Marktanforderungen usw..

Nebenbei ist hierin der Grund zu finden warum die Publisher (Konzerne usw.) so agieren wie sie es tun. ;)
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Avatar Maggus3
Maggus3
#4 | 18. Mrz 2013, 11:49
Du sprichst mir aus der Seele.

Aber wie schon oft erwähnt: Idealismus muss man sich leisten können und die meisten Studios können das eben nicht.

Nehmen wir nur das Lieblingsbeispiel von uns allen: System Shock 2.

Das Ding ist zu Recht Kult. War aber ein finanzieller Flop, da zu sehr seiner Zeit voraus.

Ich glaube, dass wenn man das Spiel behutsam anpasst: Sprich neue, zeitgemäße Grafik, besseres Inventar ;) und andere Kleinigkeiten, dann ist das Spiel heutzutage ein Verkaufsschlager, trotz fehlendem CoD-Krawumm.
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Avatar Takamisakari
Takamisakari
#5 | 18. Mrz 2013, 11:51
Das gewisse Etwas vermisse auch ich zunehmend. Die Spiele werden immer flacher *an die Kacheln in Windoof 8 denk* und lassen nicht nur Innovationen vermissen, sondern auch oftmals grundlegende Dinge, die sich Jahre zuvor etabliert haben. Während die Technik einen Schritt nach vorne macht, geht das Spiel-Konzept zwei Schritte zurück. Man erfreut sich sicherlich auch an schönerer Grafik und mehr oder weniger besserer Physik, aber das sind nicht gerade die Dinge, die einem Spiel die Seele einhauchen.

Als ich die Überschrift las, dacht ich erst an Spiel-Konzepte, die nicht bedient werden. Als Freund von Fahr-/Rennspielen gibt es dort sehr viel ungedeckten Bedarf (z. B. Sim-Handling + OpenWorld). Allerdings sind auch Sub-Genres "ausgestorben", die diese Lücken dann erst hinterlassen haben (NFS Underground 2 lässt grüßen). Im Grunde macht es aber kaum einen Unterschied, ob es da nun ein 08/15-Spiel gibt, oder man nichts zum Spielen hat, denn in beiden Fällen fehlt das gewisse Etwas.
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Avatar Takamisakari
Takamisakari
#6 | 18. Mrz 2013, 11:58
Zitat von Maggus3:
Du sprichst mir aus der Seele.

Aber wie schon oft erwähnt: Idealismus muss man sich leisten können und die meisten Studios können das eben nicht.

Nehmen wir nur das Lieblingsbeispiel von uns allen: System Shock 2.

Das Ding ist zu Recht Kult. War aber ein finanzieller Flop, da zu sehr seiner Zeit voraus.

Ich glaube, dass wenn man das Spiel behutsam anpasst: Sprich neue, zeitgemäße Grafik, besseres Inventar ;) und andere Kleinigkeiten, dann ist das Spiel heutzutage ein Verkaufsschlager, trotz fehlendem CoD-Krawumm.


Die Spiele-Industrie hat ihre Kunden zu Konsum-Zombies erzogen, von denen viele keine "schwere" Kost mehr vertragen. Man muss sie erst wieder langsam daran gewöhnen. Und das versucht nun quasi die Indie-Szene.
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HolyHerbert
#7 | 18. Mrz 2013, 12:49
Zitat von Takamisakari:


Die Spiele-Industrie hat ihre Kunden zu Konsum-Zombies erzogen, von denen viele keine "schwere" Kost mehr vertragen. Man muss sie erst wieder langsam daran gewöhnen. Und das versucht nun quasi die Indie-Szene.


Erzogen? Eher weniger. Industrie produziert immer nach Nachfrage. Wenn sich mit Einheitsbrei nicht so unglaublich viel Asche verdienen lassen würde, würde es auch nicht produziert. Kunden haben durch ihr Kaufverhalten eine unglaublich große Macht, die aber viel zu selten genutzt wird.
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TheVG
#8 | 18. Mrz 2013, 13:26
Erst einmal danke für die rege Diskussion :)

Ich will mal eure Aussagen etwas verallgemeinern. Ich sehe das jetzt nicht so extrem, weil man auch gut kopieren kann. Aber gerade die sind dann diejenigen, die sich mit ihren Taten schmücken, und das haben die Trendsetter normalerweise nicht nötig. Das sind meist ruhige Charaktere, die nicht mit breiter Brust rumlaufen und schreien, was sie denn so tolles fabriziert haben. Das sind dann eher die Yerlis oder Konsorten.

Das gewisse Etwas hat eben etwas damit zu tun. Wer beginnt, nach außen zu denken, anstatt die Idee im Auge zu behalten, hat schon verloren. Ich merke das an mir jedes Mal. Sobald mir die Meinung anderer nicht mehr egal ist, kommt auch nichts gescheites mehr bei raus. Daher auch der Blog.
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Avatar Gra
Gra
#9 | 19. Mrz 2013, 13:34
Schöner Blog und trifft meine Meinung :)
Ich finde auch das Musik einem ein Bild oder eine Szene im Kopf auslösen sollte.
Eine gute Film- oder Gamemusik muss einem sofort in die betreffende Szene bringen.
So geschehen bei der Königsmord-Szene in The Witcher 2: Assassins of Kings oder bei Mass Effect 3 bei dem Songtrack "Leaving Earth"
Da kommt einem sofort die Szene in den Kopf.
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