Lesertest zu Paraworld

Paraworld

Dinos und fehlende Kollisionsabfrage

Screenshot Paraworld Paraworld ist ein sehr ambitioniertes Strategie-Spiel mit Dinosaurier-Einheiten und Armycontroller aus deutschen Landen. Es hat allerdings einige Macken. Das größte Manko betrifft die fehlende Kollisionsabfrage. Damit haben die Entwickler zwei Probleme versucht zu lösen. Zum einen reduziert sich der Rechenaufwand und damit die Hardware-Anforderungen. Löblich, sonst hätte ich mir das Spiel wahrscheinlich gar nicht erst gekauft. Zum anderen umgeht man das Problem der Wegfindung, da die Einheiten nicht mehr aneinander vorbeigehen müssen. Man könnte sich fragen warum nicht schon andere Entwickler auf so eine anscheinend elegante Lösung gekommen sind? Die Antwort ist relativ einfach und simpel. Es zerstört das Strategiespiel.


Trotz des für deutsche Verhältnisse großen Budgets ist das bei SEK offensichtlich niemanden aufgefallen. Durch das Weglassen der Kollisionsabfrage können nun auch gegnerische Einheiten einfach durch die eigenen Truppen hindurchmarschieren. Die KI ist dabei so eingestellt, dass immer die stärkste Einheit angegriffen wird. Sinken die Lebenspunkte, versucht man diese Einheit aus dem Kampfgeschehen herauszuziehen. In jedem anderen Strategiespiel funktioniert das auch, nur eben hier nicht. Die Einheit wird getötet und man kann nix dagegen machen. Man kann sie also nicht mit gesunden Einheiten decken. Eigentlich ist der Verlust einer Einheit auch nicht weiter tragisch. Leider liegt die Einheitenbegrenzung bei nur 52 Stück. Verluste, gerade von sehr starken Einheiten sind gravierend. Das Einheitenlimit ist auch sonst viel zu gering ausgefallen. Die Karten sind groß und die Einheiten sind relativ langsam unterwegs. Ein Zweifrontenkrieg ist kaum möglich, lässt sich aber durch Palisaden und Abwehrtürme halbwegs durchstehen. Zumindest so lange, wie der Gegner keine Artillerie-Einheiten hat. Weiterhin ist man in den Einzelspielerkampagnen oft mit drei oder mehr Helden unterwegs. Effektiv kann man also noch weniger Einheiten selber bauen. Hinzu kommt ein an Age of Empires angelehntes Wirtschaftssystem. Um eine florierende Wirtschaft aufzubauen benötigt man bis zu 10 Arbeiter. Insbesondere die starken Einheiten und mehrere Heldeneinheiten benötigen viele Rohstoffe. Auch Gebäude wie Hafenanlagen (Wüstenreiter), Fischerboote (Drachenclan/Nordvolk) und die Haupthäuser (Wüstenreiter) nehmen Einheitenslots weg. Summa Summarum kann man dann nur noch ca. 35 Einheiten bauen, mit denen man die Gefechte austragen kann. Da man die eigenen Einheiten wegen der fehlenden Kollisionsabfrage schlecht schützen kann, in dem man gesunde Einheiten vor sie stellt, sind die Verluste recht hoch. Etwas Linderung ist möglich, indem man die Einheiten befördert. Dadurch erhalten sie mehr Hitpoints und werden vollständig geheilt. Allerdings muss dazu im Armycontroller ein Platz dafür vorhanden sein. Bei einer vollbesetzten Armee ist das anfangs eher nicht der Fall. Zudem ist im Armycontroller nach oben hin immer weniger Platz. Auf Level Fünf ist nur noch Platz für eine Einheit. Man wird also nicht alle Einheiten auf diese weise retten können. Insgesamt bremst der Armycontroller das Spiel aus. Man kann nur 3 Stufe-4-Einheiten bauen. Man muss also vorher wissen, was man benötigt. Man kann nicht flexibel reagieren. Benötig man doch andere Einheiten, müssen die vorhanden aufgelöst und neue gebaut werden. Allein das Bauen dauert schon eine Ewigkeit. Dann müssen die meist langsamen Einheiten nur noch ihren Weg an die Front finden und sind gefühlte Stunden unterwegs. Natürlich muss man aufpassen, dass man die Einheiten nicht wieder verliert. Gutes Micro-Management ist also Pflicht. Allerdings völlig absurd ohne Kollisionsabfrage. Ich frag mich echt, wie man das machen soll?? Ein weiteres Manko betrifft die Übersichtlichkeit. Wenn zwei Armeen in Kämpfe verwickelt sind, verschieben sich die Einheiten durch die fehlende Kollisionsabfrage ineinander. Dadurch bekommt man gar nicht mit was genau dort passiert. Man sieht nur einen unförmigen Polygonhaufen hin und herzuckeln. Zudem verdecken die großen Dinosaurier die dahinter liegenden kleineren Einheiten vollständig. Optisch sehen die Schlachten deswegen auch nicht so toll aus.


Die Singelplayer-Kampagne besteht aus 16 Missionen. Die Missionen 5, 12 und 16 sind dabei kleine Karten, die nur mit den Heldeneinheiten zu bestreiten sind. Der Rest der Missionen besteht aus klassischen Basis-aufbauen Missionen, die schon mal zwei bis drei Stunden in Anspruch nehmen. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad sind alle Missionen gut lösbar. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad wird es gegen Ende hin recht schwer und einige Anläufe sind nötig, um diese zu meistern. Die Story ist gut inszeniert und lehnt sich an H.G.Wells und klassischer Abenteurer-Literatur an. Die Helden-Einheiten haben nicht die Bedeutung wie in Warcraft 3. Sie werden auch später nicht so übermächtig. Allerdings schalten sie spezielle Gebäude und Einheiten frei, die ohne sie nicht anwählbar sind.


In der Singelplayer-Kampagne gibt es ebenfalls ein paar Nervfaktoren. Einige Trigger werden nur ausgelöst, wenn alle Helden sich an einem bestimmten Punkt befinden. Meist ist das gegen Ende der Mission und die meisten Helden sind schon tot. Man muss sie also kostspielig und zeitaufwendig wieder beleben. Ein Held oder eine normale Einheit hätte meiner Meinung nach gereicht. Auch wenn es in den drauf folgenden Zwischensequenzen zu Logikbrüchen kommt, weil eigentlich tote Helden zu sehen sind. Des Weiteren können unvorhergesehen Events ausgelöst werden. Meist am anderen Ende der Karte und völlig unvorbereitet, weil man vielleicht nicht so gespielt hat, wie die Entwickler es sich gedacht haben. Auch werden vom Spiel standardmäßig alle zehn Minuten Autosaves angelegt. Die sind völlig nutzlos und führen in regelmäßigen Abständen zu Rucklern. Sinnvoller wären mehrere Autosaves gewesen, den meist hilf auch ein zehn Minuten altes Save nicht mehr weiter. Oder aber das Autosave wird Sekunden bevor man eigentlich Neuladen möchte überschrieben. Besser wäre ein automatisches Abspeichern nach jeder Zwischensequenz oder Trigger gewesen.


Eigentlich habe ich mir das Spiel nur wegen der Dinos geholt. Leider habe ich nicht mal ein solides RTS bekommen. Die Kollisionsabfrage wegzulassen ist echt ein Fauxpas. Allerdings gibt es sonst keine Spiele mit Dinos, außer vielleicht Turok. Es ist fast das gleiche wie mit Star-Trek-Spielen. Man muss seine Ansprüche halt etwas nach unten schrauben….
Einzig wegen der Dinos ist noch ein hoher 70er drin. Wenn man darauf keinen Wert legt, sind nur noch unter 70 Punkten drin.
 
Bewertung
Spielzeit:
Mehr als 10, weniger als 20 Stunden
Durchgespielt:
ja
Schwierigkeitsgrad:
eher schwer
Lernkurve:
30 Minuten
Hardware:
Mittel
Prozessor:
p4 2,66 Ghz
Grafikkarte:
x1650 pro
Arbeitsspeicher:
1GB
Betriebssystem:
win xp sp3
Bugs
nein
Mehrspieler:
Ausreichend (4)
Fazit: Dinos und fehlende Kollisionsabfrage 77
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Avatar Tom_82
Tom_82
#1 | 11. Aug 2008, 12:34
Ausführlicher Test, aber mir ist nicht ganz klar was du unter dem Armycontroller verstehst. Kannst du das vieleicht noch mal genauer erklären?
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Avatar DocIILate
DocIILate
#2 | 11. Aug 2008, 16:19
Schöner Spielbericht...
Sehr umfangreich und eine gute Bewertung.
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Avatar Firewind
Firewind
#3 | 11. Aug 2008, 17:46
Gut und ausführlich geschrieben.
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Avatar schabernack
schabernack
#4 | 25. Aug 2008, 11:33
Ich kann die beschriebenen Probleme zu Großen Teilen überhaupt nicht nachvollziehen. Gerade das niedrige Einheitenlimit + Rollenspielelemente ist ein wichtiges taktisches Element bei Paraworld, auf das man sich problemlos einstellen kann und das auch viele neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Für mich ist das meiste hier Beklagte sehr sinnvoll gelöst. Offenbar ist Rezensent nicht mit dem gut funktionierenden Spielprinzip klar gekommen.
Mag sein das man in anderen Strategiespielen Massenbau betreibt und lebende Schutzschilder einsetzt. Hier wird anders gespielt.
"Armycontroller" bedeutet, das man alle seine Einheiten auf der linken Seite sieht, und sie direkt anwählen, gruppieren, upgraden und steuern kann. So braucht man sie nicht erst umständlich auf der Karte zu suchen. Gerade in hektischen Schlachten hat man so immer gute Kontrolle und Überblick, über den Status seiner Kämpfer.
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Avatar Lars-G90
Lars-G90
#5 | 27. Nov 2009, 18:27
Kann das absolut nicht nach voll ziehen. Wenn Einheiten hier nicht durch einander gehen könnten, wär das ne Katastrophe. Man stellt links und rechts von seiner Basis nen fetten Dino hin und alles ist dicht oder wie? Und das mit den wenigen Einheiten verlangt etwas mehr Planung; mehr nicht. Man kann eben nicht los rennen und in der Basis 100 Einheiten in Warteschlange haben. Desweiteren sind die Karten gerade zu winzig!?! Welche RTS-Games hast du denn? Arena-Wars? Die Karten in Paraworld sind verglichen mit AoE und anderen relativ klein. Und mit 10 Arbeitern kanns auch ne Ewigkeit dauern bis was fertig is. Ich pflaster eigentlich die ganze Stufe 1 voll Dorfis.
Ich finde du solltest deine Kritikpunkte nochmal überdenken;)
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Steckbrief
Publisher:
Sunflowers
Entwickler:
SEK
Genre:
Strategie
Release:
12.09.2006
PC
53 User
werten
84
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Wertung
91
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