XCOM: Enemy Unknown - Interview mit Jake Solomon - »Es ist einfach mein Lieblingsspiel.«

Jake Solomon ist Lead-Designer von XCOM: Enemy Unknown, der Neuauflage des Strategieklassikers aus den 90er Jahren. Im Interview sprach er mit uns über Lippenbekenntnise, Rundensystem und Sid Meier.

Jake Solomon, Lead Designer von XCOM: Enemy Unknown. Jake Solomon, Lead Designer von XCOM: Enemy Unknown.

Während unseres Entwickler-Besuchs beim Spielestudio Firaxis sprachen wir mit Jake Solomon, dem Lead Designer von XCOM: Enemy Unknown. Er war bereits an vielen Firaxis-Titeln beteiligt und gilt als »Leutnant« von Entwickler-Legende Sid Meier.

Gamestar: Warum XCOM?

Jake Solomon Für mich ist das eine ganz persönliche Angelegenheit. Es ist einfach mein Lieblingsspiel. Das ist übrigens kein Lippenbekenntnis: Es ist wirklich das Spiel, das ich auch heute noch spiele. Seit ich bei Firaxis bin, habe ich dafür die Trommel gerührt.

Gamestar: XCOM genießt inzwischen Kultstatus. Wie navigiert man in diesem potenziellen Minenfeld mit vielen eingefleischten Fans?

Jake Solomon: Ich habe mich vom Spielen selbst leiten lassen. Viele Leute haben eine enge Verbindung zu XCOM, sogar zur Spielmechanik. Wir haben zwar kein Kernelement verändert, aber Teile der Mechanik, also haben wir uns immer wieder gefragt: Können wir das wirklich besser machen? Haben wir eine Idee, die tatsächlich besser ist? Es ist vielleicht verrückt, aber ich kann total verstehen, warum die Fans so ticken. Wenn ich nicht in diesem Stuhl sitzen würde, wäre ich einer davon. Und ich wäre besorgt und würde sagen, hey, warum ändern die das, was bedeutet das?

Die Neuauflage von XCOM: Enemy Unknown bleibt dem Original in vielen Dingen treu uns setzt dementsprechend auf Rundenstrategie. Die Neuauflage von XCOM: Enemy Unknown bleibt dem Original in vielen Dingen treu uns setzt dementsprechend auf Rundenstrategie.

Gamestar: Viele Remakes wechseln vom Rundensystem zur Echtzeit. Warum habt ihr das Rundensystem beibehalten?

Jake Solomon: Damit XCOM funktioniert, muss es einfach rundenbasiert sein. Das hängt wieder mit der Spielmechanik zusammen. Für mich war das Kernelement immer der hohe Einsatz, also die Möglichkeit, dass der Spieler Missionen auch verlieren kann und seine Soldaten endgültig sterben. So etwas ist bei Spielen eher selten. Und wir wollen eben nicht, dass der Spieler einfach neu lädt, wir wollen, dass er sich diesen Herausforderungen stellt.

Aber dazu muss das Spiel fair sein, und der einzige Weg, es wirklich fair zu machen, besteht darin, dem Spieler auch die völlige Kontrolle zu geben. Gäbe es bei der Steuerung des Teams irgendein Echtzeitelement, dann hätte der Spieler nie diese volle Kontrolle darüber, wohin genau sich die Einheit bewegt, welche Deckung sie nimmt oder welche Aktion sie ausführt.

Und in diesem Fall, realistisch hin oder her, bleibt der Spieler immer mit dem Gedanken zurück, dass er seinen Soldaten nicht deshalb verloren hat, weil er Mist gebaut ist -- sondern weil die AI Mist gebaut hat.

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Gamestar: Moment mal. Hast du vorhin nicht erzählt, dass du X-COM: Apokalypse mochtest. Das hatte doch Echtzeit?

Jake Solomon: Ja, ich mochte Apokalypse, aber ich habe das immer rundenbasiert gespielt. Da gab es ja beide Modi. Ich brauche als Spieler einfach diese vollständige Kontrolle. Dann macht mir auch die Herausforderung nichts aus, denn wenn ich erfolgreich bin, dann fühlt sich das auch wirklich so an.

Gamestar: Hat Sid Meier bei diesem Projekt eigentlich einen Einfluss?

Jake Solomon: Klar. Ich meine, Sid war mehr als zehn Jahre lang mein Mentor. Als ich mit diesem Projekt anfing, bin ich jeden Tag zu Sid gegangen. Jetzt nur noch alle zwei Tage (lacht). Sid ist einfach ein so begabter Designer, dass ich ein Volltrottel wäre, wenn ich das nicht nutzen würde. Ich habe erst gestern einen Feedback-Report von ihm bekommen, und wenn Sid dir einen Feedback-Report gibt, dann nimmst du den sehr, sehr ernst.

Gamestar: Das Original erschien ja damals unter dem Microprose-Label. Gibt’s eine Chance, dass ihr noch andere Klassiker aus dieser Zeit neu auflegt? Master of Magic vielleicht?

Jake Solomon: Möglich ist das auf alle Fälle. Die positive Resonanz bislang gibt uns definitiv Hoffnung, dass sich Sids altes Archiv oder das Microprose-Archiv in die moderne Spielelandschaft übertragen lässt.

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