Live-Demos auf Spielemessen :

Live-Demos auf Spielemessen : Am ersten Tag der E3 sitze ich bei Ubisoft und schaue mir ihr vielversprechendes Open-World-Spektakel The Division an. Ein Gameplay-Trailer zum Spiel ist schon seit einer Weile im Netz und während die Jungs von Massive vor mir ihr Spiel aufführen, überkommt mich ein Gefühl von Déjà-vu. »Jetzt kommen gleich die Kugeln durchs Seitenfenster des Autos«, denke ich mir, während eine Sekunde später die Scheibe durchlöchert wird. Man möchte das Muster der Kugeln abfotografieren um nachzusehen, ob der Beschuss komplett vorherberechnet wurde, oder der Vorführer einfach nur immer so lange hinter dem Auto wartet, bis ein paar Schüsse einschlagen.

Das erinnert mich an ein früheres E3-Erlebnis. Bei Ubisoft traf ich vor ein paar Jahren kurz vor Messeschluss den Mann wieder, der mir etwas früher am Tag die Demo des damals neuen Dark Messiah of Might & Magic vorgespielt hat. Weil mir das Spiel gefiel und ich noch ein paar Minuten Zeit hatte, blieb ich stehen und sah noch mal zu. Doch je länger ich zuschaute, desto merkwürdiger kam mir vor, was ich da sah: Jede einzelne Bewegung, jeder Schwertschlag oder Feuerball, kam mir bekannt vor. Nicht bloß »hab ich schon gesehen« bekannt, sondern bis ins Detail.

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Der Mann am Stand von damals, war ein professioneller Vorführer. Er machte nichts anderes, als Demos vorspielen. Ein Job, den es natürlich nicht nur bei Ubisoft gibt. Immer dann, wenn eine Millionenproduktion noch nicht so weit ist, dass man sie Fremden in die Hand geben mag, sitzen vor den Rechnern Menschen wie er. Ihre Aufgabe ist es, zwei schwer vereinbare Ansprüche miteinander zu vereinen: Das Spiel den Journalisten live vorzuführen und dabei trotzdem dem Hersteller die volle Kontrolle über jede Sekunde der Darbietung zu garantieren. Dafür müssen sie die wenige Minuten langen Demonstrationsfassungen schon vor der Messe spielen und spielen und spielen und spielen. So lange, bis jeder Handgriff sitzt, jede Kameraposition auch im hundertsten Durchgang praktisch identisch wirkt.

Heute Mittag stehe ich dann am Stand von Bohemia Interactive. Dean Hall, der Erfinder von DayZ , präsentiert dort sein Spiel. Als wir anrücken ist er sofort bereit, die Standalone-Fassung seines Spiels vor laufender Kamera zu präsentieren. »Zeig den Leuten am Anfang vor allem auch, was es in dieser Version neues gibt«, sage ich ihm vorher. Und das tut er dann auch. Begeistert klickt er im Inventar herum und zeigt, wie sich dort Gegenstände kombinieren lassen.

Der Gedanke, ob der ewige Blick ins Inventar am Ende ein tolles Video ergibt, kommt ihm vermutlich nie in den Sinn. Einmal steht er sekundenlang in einer Zimmerecke und versucht, irgendeinen Gegenstand aufzuheben, der nicht so recht mitmachen will. »Bitte, geh wenigstens aus der Ecke wieder raus«, denke ich neben ihm, aber Hall will dieses Ding jetzt in seinem Inventar haben. Irgendwann hat er es dann geschafft und wandert wieder hinaus in die große, bedeutend ansehnlichere Spielwelt. Puh!

»Warum lassen die nicht einfach ein Video laufen«, habe ich den "Might & Magic"-Vorführer bei Ubisoft damals gefragt, »oder eben eine selbstablaufende Demo?« »Die Presse findet das nicht authentisch«, sagt er, »da denken dann alle, die Bilder sind manipuliert.« Da hatte er natürlich nicht Unrecht. Gerade auf Spielemessen ist ein kurzer, informativer Einblick ins Spiel auch immer willkommen. Aber die perfekt einstudierten Demos die mitunter wie Visualisierungshilfen zum Datenblatt daher kommen, mögen vielleicht echt sein, aber eben nicht authentisch. Oder anders gesagt: Am Ende ist es mit lieber, ein Video wird manipuliert, als ich.