Soziale Features in MMOs - Seid sozial!

Schluss mit Solo-MMOs, dafür zurück zum klassischen Gruppenspiel, das wünscht sich Benjamin Danneberg. Wie ein GDC-Vortrag zeigt, wäre das auch im Interesse der Entwickler.

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Meine erste Game Developer Conference in Köln startet direkt mit einem extrem interessanten Thema: Dimitri Williams, der CEO von NinjaMetrics (die Firma betreibt tiefgehende Spielanalysen), referiert über soziale Interaktion in Multiplayer-Spielern. Dabei geht es natürlich nicht um Altruismus oder besondere Liebe des Entwicklers zum Spieler. Da geht es knallhart um Kohle und den sozialen Wert jedes einzelnen Spielers - in Dollar!

Doch die geschäftliche Seite dieses hochinteressanten Vortrags unterstreicht in letzter Instanz eine Meinung, die ich schon seit Jahren vertrete: Multiplayerspiele und vor allem MMOs werden erst durch soziale Features wirklich erfolgreich. Dass viele moderne MMOs auf Solo-Abenteuer ausgelegt sind, ist ein Fehler, der Entwickler Geld kostet - und uns Spieler den Spaß.

Um so auszusehen wie ihr soziales Vorbild, kaufen Spieler kosmetische Items – auch in Path of Exile. Um so auszusehen wie ihr soziales Vorbild, kaufen Spieler kosmetische Items – auch in Path of Exile.

Schauen wir uns doch mal die wirtschaftlichen Hintergrundfaktoren an, die den sozialen Wert eines Spielers ausmachen. Bestimmte Spieler, sogenannte »Influencer«, üben auf andere Spieler (»Influencees«) Einfluss aus, beispielsweise weil sie natürliche Anführer sind, gute Organisatoren, besonders erfolgreich oder einfach charismatisch. Diese Spieler geben im Spiel häufig Geld aus, aber nicht immer - dazu gleich mehr.

Das wiederum veranlasst Freunde und andere Mitspieler,ihrerseits Geld auszugeben, um mit ihrem »Vorbild« mitzuhalten und den eigenen sozialen Status zu steigern. Idealerweise (für den Entwickler) wird das mit zunehmender Spieldauer mehr: Coolere Ausrüstung und besseres Aussehen sorgen bei den Beeinflussten für Nachahmungsverhalten.

Die Entwickler stehen daher vor einem Problem, wenn ein einflussreicher Spieler aufhört: Die Einnahmen gehen signifikant zurück, weil seine »Gefolgsleute« ebenfalls aufhören oder zumindest kein Geld mehr ausgeben.

Der Autor
Benjamin Danneberg wünscht sich als Gildenleiter schon seit Langem, dass sich MMOs wieder stärker auf ihre Wurzeln und ihre größte Stärke besinnen, nämlich das Miteinander von Freundesgruppen und ganzen Communities. Mit auf Solo-Abenteuer ausgelegten Online-Rollenspielen wie The Elder Scrolls Online kann Benjamin wenig anfangen, und er wundert sich auch nicht, dass ihnen kein bahnbrechender Erfolg beschieden war.

Der weiße Wal

Der Moby Dick unter den sozial wertvollen Spielern ist jemand, der vielleicht selbst nichts ausgibt, aber dafür sorgt, dass andere Geld ausgeben. Bisher kannte ich nur den einfachen Begriff »Whale«, der einen Spieler beschreibt, der selbst außergewöhnlich viel Geld investiert. Doch der muss nicht unbedingt ein sozialer Typ sein. Wohl aber die sogenannten »Social Whales« oder eben »White Whales«, die andere Spieler besonders stark zum Geldeinsatz ermuntern.

Mit ihnen ist man gern zusammen, ihr Verhalten färbt auf andere ab. Der in den Analysen von über 400 Millionen anonymer Account-Daten durch NinjaMetrics ermittelte größte weiße Wal (also ein »Social Whale«, der selbst nicht investiert hat) brachte dabei andere Spieler dazu, satte 1.500 Dollar auszugeben. 60 Prozent des sozialen Wertes in Spielen werden durch nur zehn Prozent der Spieler erzeugt.

Je mehr, desto besser: MMOs werden erfolgreicher, wenn sich Spieler in Gruppen zusammentun. Je mehr, desto besser: MMOs werden erfolgreicher, wenn sich Spieler in Gruppen zusammentun.

Williams vergleicht das mit einem Barbesuch mit Freunden: Zehn Kumpels gehen in eine Bar, alle bestellen ein Bier. Zufall? Und dass es bei der Kumpeltour nicht nur bei einem Bier pro Kopf bleibt, ist sowieso klar. Denn es geht hier gar nicht in erster Linie um den Gerstensaft, sondern um das Zusammensein mit Freunden, die soziale Interaktion - und die wird unter anderem durch das gemeinsame Getränk verstärkt.

Einige dieser zehn Leute wären vielleicht alleine überhaupt nicht in die Bar gegangen, oder vielleicht eine andere - und damit hätten die Entwickler einen Spieler verloren. Williams scherzt: »Wir sind halt Affen, und die sind gesellig.« Und die Geselligkeit der Spieler können Entwickler natürlich fördern. Damit ist beiden Seiten geholfen: Der Spieler hat mehr Spaß und der Entwickler mehr zahlende Kundschaft.

Mal vorgegeben, mal dynamisch

Zu den sozialen Features, die direkt ins Spiel eingebaut und von den Entwicklern somit vorgegeben werden, gehören Chatkanäle, Freundeslisten, und Gildenfunktionen wie eine gemeinsame Gildentruhe oder Gildenhäuser.

Zudem gibt es in einem Spiel noch allerlei dynamische soziale Elemente: Gruppen-Quests, Instanzen, Raids, Gildenhäuser und -siedlungen (wenn sie selbst erreicht werden müssen und nicht von vornherein, vorhanden sind) sowie alle anderen Inhalte, die es Spielern erlauben, sich zusammenzutun und gemeinsame Ziele zu verfolgen.

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Beide Feature-Arten zusammen vereinfachen die Bildung von Communitys, in denen dann Beziehungen zwischen Spielern entstehen. Die zentralen Bezugspersonen (eben die »Social Whales«) erhöhen nicht nur die Spielzeit ihres Umfelds, sondern bringen auch andere Spieler dazu, Geld zu investieren, um eine ähnliche Ansehensstufe zu erklettern, gleiche Ausrüstung zu tragen oder zur Gruppe aufschließen zu können.

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