Kolumne zu Virtual Reality :

Ich gestehe: Für mich war aus der Virtual Reality in den letzten Wochen ein bisschen die Luft raus, der anfängliche Zauber schon wieder verflogen. Klar, Oculus Rift und HTC Vive erlauben packende Mittendrin-Erlebnisse, doch die meisten VR-Spiele krebsen auf dem Niveau von Technologiedemos herum. Selbst Cryteks vielgelobtes The Climb, selbst das Schwertfuchtel-Rollenspielchen Vanishing Realms, selbst Valves The Lab, da kann der Robotermops noch so herzallerliebst herumrollen. Das sind Minispiele, Experimente, aber keine vollwertigen Spiele, die mich lange fesseln könnten.

Auch an EVE: Valkyrie habe ich mich inzwischen sattgeraumschlachtet. Es sieht spektakulär aus, ist spielerisch aber allenfalls Mittelmaß. Untaktisch, immer dieselben Maps, gähn. Und kommt mir bitte nicht mit der VR-Version von Elite: Dangerous. Das ist mit Vive auf der Nase nicht nur unscharf, sondern sogar noch langweiliger als ohne, weil ich beim ewigen Hin-und-her-Fliegen nicht mal ein Buch lesen kann. Man könnte meinen, die virtuelle Realität sei schon wieder am Ende. Ist sie aber nicht. Sie steht erst am Anfang. Und wie dieser Anfang aussieht, zeigt die E3.

Das PC-Duell: HTC Vive und Oculus Rift im Vergleich

Kolumne zu Virtual Reality : Eve: Valkyrie sieht ja schick aus, aber spielerisch hat's wenig drauf. Eve: Valkyrie sieht ja schick aus, aber spielerisch hat's wenig drauf. Auch auf der Branchen-Leitmesse ist das Thema Virtual Reality erwartungsgemäß nicht übermäßig präsent, die große Showbühne gehört den klassischen Spielen. Klar, noch ist der Markt nicht so weit. Aber: Langsam schleicht sich VR dann doch ein, und zwar nicht nur bei Indie-Projekten, sondern auch ins Lineup der namhaften Publisher, als derjenigen, die - ob man's mag oder nicht - maßgeblich bestimmen, wohin sich die Spielebranche in den kommenden Jahren bewegt.

Bethesda, Electronic Arts und Ubisoft strecken ihre Fühler Richtung VR aus. Es gibt einen playstation-exklusiven VR-Ableger von Star Wars: Battlefront, der mich ins X-Wing-Cockpit setzt (Endlich wieder Star-Wars-Raumschlachten!), und Fallout 4 wird sogar komplett in Virtual Reality portiert. Das Risiko für die Publisher ist dabei erst mal überschaubar, die entsprechenden Spiele (Fallout) beziehungsweise Marken (Battlefront) gibt's ja schon, man muss sie nur an die neue Plattform anpassen. Es sind Wassertests, ob und wie gut Virtual Reality am Massenmarkt funktioniert.

Kolumne zu Virtual Reality : X-Wing VR Mission ist im Prinzip ein VR-Ableger von Star Wars: Battlefront und erscheint exklusiv für PlayStation VR. X-Wing VR Mission ist im Prinzip ein VR-Ableger von Star Wars: Battlefront und erscheint exklusiv für PlayStation VR.

Kolumne zu Virtual Reality : Der Autor
Michael Graf ist nicht ganz so VR-gläubig wie der Kollege Sebastian Stange, was vor allem daran liegt, dass ihn die Virtual-Reality-Spiele bislang nicht überzeugen: Sie sind cool, aber zu seicht, zu simpel, zu experimentell. Bei neuen Technologien ist sowas normal, schon klar, und diese experimentelle Phase ist ja auch durchaus spannend: Schön zu sehen, wenn Entwickler mal wieder herumspielen, satt im eigenen Fortsetzungssaft zu schmoren. Dennoch wartet Michael lieber auf vollwertige Spiele. Und die kommen jetzt. Hoffentlich.

Der Zug fährt erst noch an

Allerdings werden auch kommende neue Titel wie Final Fantasy 15 und Resident Evil 7 schon mal auf Virtual-Reality-Tauglichkeit getrimmt - eine gute Nachricht, auch wenn mir ganz anders wird, wenn ich an Hunde denke, die direkt neben mir durchs VR-Fenster springen. Ich weiß nicht, ob mein Herz das mitmacht. Dann schon eher das Batman-VR-Spiel von Rocksteady. Ich mag zwar Batman nicht. Aber ich mag Rocksteady. Das könnte gut werden - wenn's nicht noch ein VR-Simpelspiel wird.

Kolumne zu Virtual Reality : Resident Evil 7 wird VR-Unterstützung bieten. Wenn das mal nicht aufs Herz geht. Resident Evil 7 wird VR-Unterstützung bieten. Wenn das mal nicht aufs Herz geht.

Natürlich richtet man das Hauptaugenmerk dabei auf PlayStation VR. Denn nach den Marktforschern von IHS wird sich die PlayStation 4 bis Ende 2016 insgesamt 53 Millionen Mal verkauft haben, derzeit gibt's bereits über 38,3 Millionen PS4-Besitzer. Der ideale Nährboden für die künftige VR-Kundschaft, zumal PlayStation VR zwar technisch etwas schwächer ist als seine PC-Pendants Vive und Rift, aber auch deutlich billiger. Und man braucht keinen Highend-Rechner dafür.

Ubisoft wiederum kündigt mit Star Trek: Bridge Crew sogar ein Koop-Spiel für PC und PlayStation VR an, auch wenn ich's ziemlich obskur finde. Ja, es klingt cool, eine Quasi-Enterprise gemeinsam mit Freunden zu bemannen. Aber wie lange motiviert es, die ganze Zeit im Brückensessel zu fläzen und Konsolenknöpfchen zu drücken? Fraglich auch, ob sich in den nächsten Jahren überhaupt drei ebenfalls VR-affine Freunde finden. Dennoch ein interessanter Fingerzeig, dass Virtual Reality auch sozial sein kann - von wegen Vereinsamung!

Dass Sony auf der E3 neue Spiele für PlayStation VR enthüllen würde (etwa Farpoint), war klar, die müssen ihr System pushen. Interessanter finde ich, dass selbst Microsoft langsam merkt, dass man einen Trend verpennt hat - und quasi in einem Nebensatz erwähnt, die nächste, »Project Scorpio« getaufte Xbox unterstütze auch Virtual Reality. Noch hat man ja Zeit, auf den VR-Zug aufzuspringen, den der wird erst 2017 und 2018 Fahrt aufnehmen. Da soll die Skorpionbox schon im Laden stehen. Nur ist mir nicht klar, wer jetzt noch eine Xbox One S kaufen soll, wenn nächstes Jahr schon die Nachfolge-Konsole kommt, aber das ist ein anderes Thema.

Kurzum: Bei der Virtual Reality herrscht momentan zwar Flaute, aber auch nur, weil uns der Urknall noch bevorsteht. Denn der Release von Vive und Rift war nicht der Anfang. Er war nur der Anfang vom Anfang. Richtig los geht's erst, wenn die großen Publisher mit voller Macht einsteigen. Und auf der E3 haben sie eben gezeigt, dass sie dazu durchaus bereit sind. Zwar gehen sie noch nicht »All In«, aber ihre Fühler sind ausgestreckt.

Kolumne von der GDC: Der VR-Goldrausch