Die Waffen
Zwar ist es keine Brechstange, sondern ein Schraubenschlüssel, den man Ihnen zu Beginn in die Hand drückt, aber ansonsten bleibt Bioshock der gängigen Waffenhierarchie treu.
Nach dem Schraubenschlüssel finden Sie eine Pistole, dann eine Schrotflinte, darauf ein Maschinengewehr, einen Granatwerfer, einen Chemikaliensprüher und eine Armbrust. Für jede Schusswaffe gibt es drei Arten von Munition, die sich in ihren Wirkungen deutlich unterscheiden. Gewöhnliche Pistolenkugeln taugen zwar zum Töten, aber das dauert. Besser sind panzerbrechende Geschosse. Pusten Sie flüssigen Stickstoff aus dem Chemikalienwerfer, friert zwar Ihr Gegenüber ein, nimmt aber erst mal keinen nennenswerten Schaden. Flammen oder Elektrizität sind da deutlich effektiver.
Zudem lassen sich alle Schusswaffen bis zu dreimal aufrüsten. Sie können etwa das Magazin der Pistole vergrößern, die Durchschlagskraft Ihrer Schrotkugeln steigern oder den Rückschlag des Maschinengewehrs zugunsten der Genauigkeit minimieren. Sowohl die Abfolge als auch die Nützlichkeit der Waffen sind gut ausbalanciert, auch weil die begrenzte Munition zu regelmäßigem Wechseln zwingt.
Die Adam-Fähigkeiten
So verrückt das klingen mag, aber Sie können den Endkampf allein mit dem Schraubenschlüssel meistern. Ob Ihnen das gelingt, hängt von den Tonika ab, die Sie im Laufe des Spiels ergattern und einsetzen. Tonika sind passive Adam-Fähigkeiten, die den Helden etwa resistenter machen, ihn leiser gehen oder Stromschläge austeilen lassen. Oder eben stärkeres Zuschlagen erlauben.
Wer es ein bisschen geschickt anstellt, kann gegen Ende jeden normalen Gegner mit zwei bis drei Schlägen des Schraubenschlüssels umhauen; mit Schusswaffen brauchen Sie wesentlich länger.
Die aktiven Adam-Fähigkeiten heißen Plasmide. Teilweise verbergen sich dahinter nur Varianten der bereits beschriebenen Waffen. Mit dem Abfackel-Plasmid zum Beispiel können Sie Gegner per Handwedeln anzünden wie mit dem Chemikalienwerfer. Mit dem Elektro-Plasmid setzen Sie Gegner unter Strom wie mit den Ionenkugeln aus dem Schrotgewehr. Spannend ist hingegen das Telekinese-Plasmid, das Sie selbst riesige Gasflaschen wuchten und auf Gegner werfen lässt. Sie können damit sogar aus Verteidigungsanlagen abgeschossene Granaten im Flug auffangen und zurückschleudern.
Das Tolle an Waffen, Tonika und Plasmiden: Man kann die Dinger herrlich miteinander kombinieren, um die größtmögliche Wirkung zu erzielen. Sie sehen eine der zahlreichen Pfützen in Rapture? Unter Strom gesetzt ist sie eine Todesfalle. Sie sehen eine Öllache? Feuer! Gegner, die das dennoch überleben, laufen vielleicht in von Ihnen gestreute Minen oder in die Kugeln einer von Ihnen manipulierten Selbstschussanlage.
Das Blöde an Waffen, Tonika und Plasmiden: Diese Kniffe brauchen Sie meist gar nicht, um sich der Gegner zu entledigen. In der Praxis ist es wesentlich effektiver, Widersacher schlicht über den Haufen zu schießen, als im Eifer des Gefechts zwischen Plasmidfähigkeiten zu wechseln. Das bedeutet nämlich meist den Tod (der in Bioshock nicht endgültig ist, sondern nur zur nächsten Wiederbelebungsstation führt). Die Befriedigung, Gegner gegeneinander auszuspielen oder in vorbereitete Fallen zu locken, ist anfangs immens. Auf Dauer ermüden die Spielchen aber, weil es mit der unkomplizierten Gewaltmethode in Bioshock mindestens ebenso gut funktioniert.
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