Making Games Report - Die interaktive Vertonung von Computerspielen

Die Möglichkeiten der Vertonung in Computerspielen sind noch lange nicht ausgeschöpft - das behaupten zumindest die Audio-Experten Jan Werkmeister und Finn Seliger. Sie erklären, wie Spiele von einem interaktiven Sound profitieren können.

Jan Werkmeister und Finn Seliger von Periscope Studio: »Was in Übersee und bei Triple-A-Produktionen zu den Selbstverständlichkeiten der Spiele-Entwicklung gehört, hat sich besonders bei niedrig- bis mittelbudgetierten Produktionen noch nicht durchgesetzt: eine dem Medium entsprechende Qualität der interaktiven Vertonung. Dabei erfordert das Ausschöpfen dieses oft brachliegenden Potenzials für die Steigerung des Spielerlebnisses keine Unsummen, sondern im Wesentlichen nur ein Umdenken bei Konzept und Entwicklungsprozess.
Warum führt die Vertonung noch immer ein Schattendasein? Die Gründe sind vielfältig und auf den ersten Blick durchaus einleuchtend. In unserer vom begrifflichen Denken geprägten Gesellschaft wird dem Emotionalen, dem unbewusst Wirkenden nur ein geringer Stellenwert eingeräumt. Die Dominanz der linken Gehirnhälfte lässt uns an das glauben, was wir rational fassen und beschreiben können. Dieser Beschreibung entzieht sich die Domäne »Klang« oft erfolgreich. Während das Grafische auch noch eingefroren im Standbild zu überzeugen weiß, ist der Klang zwar allgegenwärtig, aber dennoch flüchtig. Er ist »nicht zu greifen«.

Man kommt derzeit unweigerlich zu dem Schluss, dass man mit Audio offensichtlich keine Spiele verkauft. Anders ist die Vernachlässigung dieses Aspekts, der immerhin ein Drittel der Kommunikation zwischen Spiel und Spieler ausmacht, nicht zu erklären. Das Schattendasein des Audio-Bereichs zieht sich vom Pitch beim Publisher über die Produktion bis hin zu PR und Marketing. Man verlässt sich lieber auf das, was vermeintlich jeder begreifen kann, was einfach zu beschreiben und zu bebildern ist. Und das ist in der Regel die Grafik, gelegentlich auch mal das Game Design.«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 02/2010 des Making Games Magazins.

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