Making Games Report - Revenue Shares bei einem Flash Game

Andy Moore beschreibt im Post Mortem, wie es bei seinem Flash Game SteamBirds zu einem passenden Deal mit einem geeigneten Geldgeber kam und wie viel vom Kuchen am Ende für ihn selbst übrig blieb.

Andy Moore, Game Designer und Programmierer: »Im März 2010 ist mein kostenloses Flash Game »SteamBirds« an den Start gegangen. Ich möchte an dieser Stelle gern einige Zahlen zum Aufbau der Kernerlöse des Spiels nennen. Dadurch soll auch deutlicher werden, nach welchen Grundregeln das Business im Universum der Singleplayer Flash Games funktioniert.

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass einige Sponsoren nicht namentlich im Zusammenhang mit ihrem Preisschild genannt werden möchten. Ich habe also ein klein wenig die Dimensionen der Zahlenwerte verschoben und einige Angaben außen vor gelassen, so dass ich niemandem auf den Schlips trete.

Das Share-Modell

Ich habe mich ganz schön schwer getan, ein geeignetes Share-Modell zu finden. Ich wünschte, es gäbe nicht 100 sondern 150 Prozentpunkte, damit ich jedem ein bisschen mehr zahlen könnte. Aber ich denke auch, dass die gewählte Ratio einigermaßen fair für jeden ist. Aber ich muss auch ehrlicherweise zugeben, dass ich lieber etwas mehr Geld für mich selbst herausgeschlagen hätte. Wer würde das nicht wollen? Aber selbst, wenn ich jemandem etwas weniger gegeben hätte, hätte ich es doch wieder an jemand anderes verteilt und nicht für mich selbst behalten. Auf jeden Fall bin ich jetzt mit dem Endergebnis zufrieden.

Fangen wir mit dem Share der iPhone-Portierung von SteamBirds an, deren Rechte bei SemiSecret Software liegen (u.a. auch Canabalt und Gravity Hook HD):

  • 30% aller Erlöse gehen zunächst an Apple.
  • 50% der verbleibenden Erlöse gehen an SemiSecret Software.
  • 50% gehen schließlich an das SteamBirds-Team.

Außerhalb des iPhones gehen 10% aller Gewinne, die durch »FlashGameLicense« entstehen, direkt an sie zurück. Sie werden zu allererst bezahlt, denn ohne ihren exzellenten Service für den Vertrieb auf Flash-Portalen hätte ich nur einen Bruchteil des Geldes gemacht. Nicht auf sie zurückzugreifen, wäre töricht gewesen; sie nicht zu bezahlen, unverschämt.

Von dem verbleibenden Profit für das SteamBirds Team gehen

  • 50% an mich selbst, für das Game Design und die Programmierung. Ich gehe soweit zu sagen, dass ich ein paar wirkliche Kick-Ass-Lines an Code eingebaut habe. Und ich wünschte, ich könnte sie so einfach wie ein Kunstwerk herumzeigen.
  • xx% gehen an Daniel Cook, ein wahres Game-Design-Genie und ein exzellenter Artist. Vor SteamBirds hätte ich mir vermutlich nie träumen lassen, mal mit einem eigenen »Game Designer« zusammenzuarbeiten, weil ich die grundlegende Denkweise immer einfach schon vorausgesetzt hatte. Ich habe Dan vor allem als Artist angeheuert -- jetzt denke ich, dass ich niemals wieder ein Spiel ohne seinen qualifizierten Rat entwickeln könnte.
  • xx% gehen an Danny Baranowsky für sein musikalisches Genie (davon wiederum bezahlt er Jordan Fehr für die Sound-Effekte). Ich sehe eine Menge erschrockener Blicke, wenn ich das hier erzähle und ich kann verstehen, warum. Ich bin es gewohnt, nur einen Bruchteil für Audio auszugeben. Aber Dannys Dienste (Stichwort »Perpetual Unlimited Music«!) und das Endresultat waren einfach absolut atemberaubend. Ich glaube an das Gameplay als Alleinstellungsmerkmal meines Spiels, aber die Musik bringt das ganze Produkt auf ein neues Level -- es hat sich gelohnt!

In SteamBirds müssen die Spieler alle gegnerischen Flugzeuge durch geschickte Manöver ausschalten. Das ursprüngliche Flash Game ist mittlerweile auch für iPhone und iPad erschienen. In SteamBirds müssen die Spieler alle gegnerischen Flugzeuge durch geschickte Manöver ausschalten. Das ursprüngliche Flash Game ist mittlerweile auch für iPhone und iPad erschienen.

Die Auktion

Die Interessenten konnten ab dem 30. Januar 2010 ihre Gebote für SteamBirds bei FlashGameLicense abgeben. Ich habe mich durch die Sales-Statistiken von FlashGameLicenses informiert, um einen besseren Überblick zu gewinnen. Offenbar schien der Januar aber der schlechteste Monat zu sein, direkt gefolgt vom Februar. Am liebsten hätte ich also bis in den späten Sommer gewartet, ich wollte aber auf gar keinen Fall den Release des Spiels weiter verzögern.

Am Ende haben sieben Interessenten über FlashGameLicense für das Spiel geboten, ein weiteres Dutzend hat mir Angebote quasi inoffiziell per Mail unterbreitet. Wir sind also einige Optionen parallel zum Bieterprozess durchgegangen. Diese Angebote waren in der Regel so komplex, dass es nicht angebracht schien, sie an FlashGameLicense weiterzugeben. Die sieben aktiven Bieter gaben 27 Angebote während eines zehntätigen Kampfes um SteamBirds ab. Startgebot waren 500 Dollar, der Preis kletterte aber rasend schnell auf die 6.000 Dollar-Marke.



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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 01/2011 des Making Games Magazins.

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