Online-Spiele - Studie fordert Entwickler zur Mithilfe bei Suchtprävention auf

Eine neue Studie zum Suchtpotenzial von Online-Spielen nimmt Spielentwickler in die Pflicht, mehr zur Suchtprävention beizutragen.

Bis zu 11 Prozent der Online-Spieler seien krankhaft süchtig, so eine neue Studie. Bis zu 11 Prozent der Online-Spieler seien krankhaft süchtig, so eine neue Studie.

Laut dem BBC-Report zur Studie sei das exzessive Spielen von MMOs und anderen Online-Spielen eine »Sucht im pathologischen Sinne«, wie Wissenschaftler der Universitäten Cardiff, Derby und Nottingham Trent festgestellt haben wollen.

In ihrer Studie behaupten die Forscher, dass bis zu elf Prozent der Spieler krankhaft süchtig seien und durch den ständigen Fortschritt und den »Flow aus Loot, Quests und Nebenbeschäftigungen« in Online-Rollenspielen bis zu 40 bis 90 Stunden am Stück spielen würden.

Durch das hohe Suchtpotenzial müsse man dem Beispiel asiatischer Länder folgen und Zeitlimits für MMO-Rollenspiele einführen, so die Schlussfolgerung. Dr. Shumaila Yousafzai von der Cardiff Business School sagte: »Vorhandene Warnzeichen im Spiel deuten auch darauf hin, dass die Videospiel-Industrie von der hohen Zahl an übermäßigen Spielern weiß, über die Zeit, die Nutzer im Spiel verbringen, informiert ist, und die Features mit besonders hohem Suchtpotenzial kennt«.

Die Macher solcher Spiele würden diese Tatsache zwar nicht offen zugeben, aber durch die Warn-Nachrichten trage man als Entwickler selbst einige Verantwortung in diesen Belangen. Die Wissenschaftler sehen Entwicklerstudios in der Pflicht, besonders süchtig machende Elemente zu entschärfen. So könne man zum Beispiel lange Quest-Reihen verkürzen, sodass Spieler nicht zu viel Zeit online verbringen müssen, um an ein begehrtes Item zu kommen.

» Zur Veröffentlichung der Studie

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