GDC 2003: Black & White 2

Peter Molyneux war extra von England eingeflogen, um auf der GDC 2003 sein Black & White 2 vorzustellen. Zunächst im bestbesuchten Vortrag der ganzen Messe, und dann nochmal im kleinen Kreis. Neben einer überarbeiteten Bedienung präsentierte er schlichtweg sagenhafte Landschaftsgrafiken und den eigens für realistisches Wasser entwickelten Editor. Spielerisch sollen die Unterschiede zwischen Gut und Böse wesentlich stärker werden: "Als *guter* Gott baust du deine Anfangsstadt aus, bis sie irgendwann an Minas Tirith aus Herr der Ringe erinnert. Vom Glanz deiner Metropole fühlen sich dann die Landesbewohner angezogen, sodass sie zu dir kommen." Anders sieht's für *böse* Spieler aus: Sie müssen aktiv andere Städte angreifen und erobern. Die Frage nach "neutraler" Spielweise brachte Molyneux ein wenig ins Schleudern: "Nun ja, das sind Spieler, die auf eine Attacke reagieren und dann eine Stadt erobern, anstelle völlig defensiv zu bleiben. Glaube aber nicht, der *gute* Gott hätte keinen Spaß: Ich liebe es zum Beispiel, mich defensiv so lange hoch zu rüsten, bis ich 100% sicher sein kann, den Gegner ohne jedes Problem zu zerschmettern!"

Neben der stark verbesserten Grafik -- so tragen jetzt die Kreaturen ein Fell aus wachsenden oder auch mal verschmorten Haaren -- bauen Molyneux' Mannen (vor allem Studio-Leiter Jonty Barnes) mehr Spielelemente ein. Die Soldaten formen in Black & White 2 Tupps, die sich mit der bekannten "Leine" aneinanderketten lassen. So entstehen große Armeen, bei denen garantiert die Nahkämpfer vorn und die Fernkämpfer hinten sind. Diese Armee lässt sich dann an die eigene Kreatur ketten, die damit zum General avanciert. Oder an ein Gebäude, um dieses zu verteidigen. In der Demonstration verband Molyneux einige Kämpfer mit einem Felsbrocken, und warf diesen mehrmals gegen eine Stadtmauer. Folgendes geschah: Die Mauer bröckelte an exakt den getroffenen Stellen ein, bis unten ein Durchgang entstanden war. Durch diesen strömten die Kämpfer in die Stadt, und griffen an. Ebenfalls beeindruckend war eine Wolke von Pfeilen, die Peter auf eine Siedlung nieder gehen ließ. "Du kennst doch diese Echtzeit-Spiele, bei denen man mit Holzpfeilen ganze Städte zerstören kann. Bei uns geht das nicht, sie bleiben einfach in den Dächern stecken." Oder auch mal in einem Monster -- das dann aussieht wie ein riesenhaftes Stachelschwein. Viele weitere Gemeinheiten sind im Programm schon drin, darunter flüssiges Feuer: Das lässt sich wunderbar einen Hügelkamm entlang "malen", und fließt dann als zerstörerische Lava den Hang hinab auf die Gegnersiedlung zu.

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