Making Games Report - Zukunft Gedankensteuerung?

NeuroSky ist der weltweite Marktführer für sogenannte Brain-Computer-Interfaces. CEO Stanley Yang erzählt Making Games, warum er seinen Forschern bewusst enge Grenzen setzt und wie Computerspiele von der Brainwave-Technologie profitieren können.

Stanley Yang ist mit Neurosky auf fünf Märkten aktiv. Die Games-Branche wird aufgrund der potenziellen Käufermasse dabei zunehmend wichtiger. Stanley Yang ist mit Neurosky auf fünf Märkten aktiv. Die Games-Branche wird aufgrund der potenziellen Käufermasse dabei zunehmend wichtiger.

Making Games Können Sie uns etwas über die Geschichte von NeuroSky erzählen?
Stanley Yang Das Unternehmen wurde 2004 gegründet, ich stieß aber erst 2005 hinzu. Als unsere Gründer auf mich zukamen, gab es bereits eine funktionierende Technologie. Sie haben mir dann das Headset gezeigt – mit zig Sensoren und blinkenden LEDs an allen Seiten. Damit konnte man ein Spielzeugauto komplett fernsteuern. Ich habe mir das Ganze angeschaut und gedacht: »Wow, sehr beeindruckend. Allerdings werde ich das nicht verkaufen können!« Das ganze Ding sah aus, als würde es 300 Dollar kosten – wie etwas, das nur die größten Technikfreaks kaufen würden.
Ich habe also zu den Gründern gesagt: »Wenn ihr alles rausschmeißt bis auf einen Sensor, was könnt ihr mir dann liefern?« Sie waren natürlich nicht ganz so erfreut darüber, dass sie so viele Features verlieren würden, aber ich habe sie überzeugen können. Das Headset sah aus, als würde man es nicht einmal aufsetzen können. Stattdessen muss es jedem auf Anhieb vertraut vorkommen und man muss sofort wissen, wie man es verwendet.

Making Games Welche Kriterien musste das Headset am Ende erfüllen?
Stanley Yang Ich wollte genau einen Sensor haben, weil ich alles auf einem normalen Stereo-Headset anbringen wollte, nur mit einem weiteren kleinen Arm an der Seite. Wenn es nicht genau so simpel ist, würden es die Leute nicht kaufen. Wir sind später dann mit dem Prototypen in die Öffentlichkeit, auf Game Shows oder auch zu Starbucks gegangen und haben die Leute gebeten, das Headset aufzusetzen. In wenigen Fällen hat es mal jemand verkehrt herum aufgesetzt, aber in der Regel wussten alle, wie es funktioniert – der eine Teil kommt an die Stirn, der andere hinters Ohr.

Die zweite wichtige Voraussetzung für MindWave klingt trivial: Es muss trocken sein. Du kannst den Leuten ja nicht erzählen, dass sie erst einmal irgendein Gel auf die Stirn oder die Sensoren schmieren müssen. Man kann ihnen höchstens sagen, dass sie die Sensoren sauber wischen sollen, wenn sie verschmutzt sind – das ist immerhin noch intuitiv.

Making Games Was unterscheidet Ihre Technologie von früheren Versuchen zur Gedankensteuerung?
Stanley Yang Die meisten Leute denken, die Kunst sei die Gehirnwellenmessung – das ist falsch, denn es ist nur die zweitwichtigste Sache. Entscheidend ist die Filterung der Störsignale. Alles um uns herum sendet elektrische Störungen – zum Beispiel Leuchten oder Handys. Man kann den Leuten nicht sagen, sie sollen doch bitte ihre Telefone ausschalten, wenn sie unser Headset aufsetzen. Heute ist der Ort mit den meisten Störsignalen der Transrapid in Shanghai. Durch seine Magnete werden selbst Handys gestört. Unser Anspruch war es, dass unser Headset selbst in dieser Umgebung funktioniert.

Making Games Warum sollten Entwickler gerade jetzt auf MindWave umsteigen und nicht noch ein paar Jahre warten?
Stanley Yang Wenn Sie mich das vor zwei Jahren gefragt hätten, hätte ich keine Antwort geben können. Aber die Tatsache, dass unsere bisherigen Produkte Mattel Mindflex und der Star Wars Force Trainer jedes Jahr ausverkauft sind, zeigt schon, wie gut die Technologie angenommen wird. Zumindest in den USA und Japan ermutigt dieser Trend auch die Entwickler von Computerspielen, sich neue Spielkonzepte zu überlegen. Derzeit befinden sich neue Titel für die drei großen Konsolen in Entwicklung, die großen Publisher erkennen also den Trend.

Die zwei Verkaufsschlager Star Wars Forcetrainer und Mindflex funktionieren allein über eine Skala von Anspannung und Entspannung. Die zwei Verkaufsschlager Star Wars Forcetrainer und Mindflex funktionieren allein über eine Skala von Anspannung und Entspannung.

Eines der für dieses Jahr angekündigten Spiele ist zum Beispiel Warrior King, das in einer Kooperation aus der chinesischen Firma LineKong und Gameforge erscheint. Die Entwickler haben die Unterstützung für unser Headset eingebaut, so dass sich etwa Zauber nicht mit einem Knopfdruck, sondern mit Gedanken wirken lassen.

Wenn Sie mir vor zehn Jahren ein iPhone in die Hand gedrückt hätten, hätte ich nicht gewusst, wie man es benutzt. Vor drei Jahren sah das ganz anders aus, da wusste ich sofort, wie ein Smartphone bedient wird. Das liegt daran, dass man einen Lernprozess durchgemacht hat. Heutzutage muss ein Gerät auch sehr simpel sein, schließlich will niemand mehr Handbücher lesen. Wenn unser Anspruch also ist, unsere Technologie an möglichst viele Leute heranzutragen, dann müssen wir sie auch extrem simpel designen. Am Ende wollen die Leute niedrige Preise und Spaß, daher haben wir bewusst auf Features verzichtet und uns auf das Wesentliche konzentriert.


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