Making Games Report - Geld verdienen im App Store

Ex-Ubisoftler Emeric Thoa ist von der AAA- zur Mobile-Game-Entwicklung übergegangen und fasst anhand seines iOS-Spiels Squids zusammen, wo die größten Irrtümer beim Thema App Store liegen und wie man den kommerziellen Erfolg planen kann.

von Yassin Chakhchoukh,
26.05.2012 11:03 Uhr

Das Actionspiel Infinity Blade 2 hat alles, was es zu einem Top Seller im App Store braucht: einen hervorragenden Vorgänger, einen renommierten Publisher mit guten Connections sowie eine wegweisende Technik.Das Actionspiel Infinity Blade 2 hat alles, was es zu einem Top Seller im App Store braucht: einen hervorragenden Vorgänger, einen renommierten Publisher mit guten Connections sowie eine wegweisende Technik.

Emeric Thoa, Gründer von The Game Bakers: »Vor 18 Monaten, als ich Ubisoft verließ, um ein Indie-Studio zu gründen und meine eigenen Spiele zu entwickeln, schaute ich mich zunächst ein wenig online um, um herauszufinden, welches Einkommen ich wohl zu erwarten hätte. Bei Ubisoft war ich es gewohnt, an großen AAA-Konsolenspielen zu arbeiten. Und ich hatte einige Zahlen im Kopft, von denen ich wusste, dass sie für mein neues Leben völlig bedeutungslos sein würden: Budgets von 20 Millionen Dollar, Teams mit 200 Mitgliedern, 3 Millionen verkaufte Einheiten zu einem Preis von je 70 Dollar… Ich wusste, dass es als Indie-Entwickler eine völlig andere Welt sein würde -- nur hatte ich keinerlei Idee davon, wie anders sie wirklich sein würde.

Dieser Artikel erschien in Ausgabe 02/2012 des Making Games Magazins. Wenn Sie an spannenden Making-Of-Artikeln, Reportagen sowie Interviews mit internationalen Entwicklern und Branchenprofis interessiert sind, schauen Sie doch einfach häufiger auf makinggames.de vorbei, sichern Sie sich das aktuelle Heft oder besuchen Sie uns auf Facebook.

Starting an Indie Life

»Angry Birds« war gerade durchgestartet, »Plants vs. Zombies« hatte längst seinen festen Platz, »Doodle Jump« galt als hervorragendes Erfolgsbeispiel, und schon bald nachdem ich mein »Indie Life« begonnen hatte, verkaufte auch »Cut the Rope« 1 Million Einheiten pro Woche. Aber mal abgesehen von diesen Beispielen, die ich als »Jackpot« bezeichne, gab es nur sehr wenige veröffentlichte Erfolgszahlen im Netz und das bedeutete, dass wir ziemlich im Dunkeln waren, als wir unser Projekt »Squids« starteten. Seitdem tracke ich alle Daten und schreibe diesen Artikel, um meine Erkenntnisse mit anderen Indie Devs zu teilen, die sich eventuell gerade in derselben Lage befinden, in der ich mich noch vor gerade einmal eineinhalb Jahren befand.

Geld und der App Store

In diesem Artikel werde ich einige Archetypen nennen, um Spiele im App Store nach ihrem finanziellen Erfolg zu kategorisieren. Außerdem werde ich erklären, wie Squids in dieses Gesamtbild passt. Aber zunächst möchte ich noch schnell meine Meinung über einige der Mythen loswerden, die über den App Store vorherrschen und die man vielleicht glauben könnte, wenn man kein erfahrener iOS-Entwickler ist. Es gibt eine Menge Sichtweisen auf den App Store, aber ich würde annehmen, dass viele Leute wirklich überrascht sind herauszufinden, was er wirklich in Sachen Geld bedeutet.

Das hochwertige und doch ungewöhnliche Design und Setting von Squids war zwar ein Risiko, The Game Bakers wollen sich damit jedoch von den Mitbewerbern absetzen. Hier im Bild sind der Hauptcharakter sowie dessen Individualisierungsmöglichkeiten im Spiel zu sehen.Das hochwertige und doch ungewöhnliche Design und Setting von Squids war zwar ein Risiko, The Game Bakers wollen sich damit jedoch von den Mitbewerbern absetzen. Hier im Bild sind der Hauptcharakter sowie dessen Individualisierungsmöglichkeiten im Spiel zu sehen.

Mythos 1: Es gibt so viele iPhones und iPads da draußen, dass ein anständiges Spiel dich reich machen kann.
Diesem Irrtum kann man leicht erliegen, wenn man die Rechnung mit seinem Kumpel bei der Kaffeepause macht: »Okay, es gibt 200 Millionen registrierte App Store User. Wir müssen davon ja nur 0,1 Prozent mit einer 1-Dollar-App erreichen und dann machen wir 200.000 Dollar damit!« Achtung:

  • Eine Menge iOS-User besitzen keine Kreditkarte. Man denke da mal an Kinder und Teenager, die einen iPod besitzen. Sie laden sich ausschließlich kostenlose Apps runter.
  • 88 Prozent aller Spieledownloads sind kostenlos (Quelle: Distimo). Und wenn die Leute sagen, Angry Birds erreiche 200 Millionen Downloads, dann sollte man im Hinterkopf haben, dass darin auch die Lite- und Free Versions enthalten sind (Ich werde in diesem Artikel nicht die Freemium-Modelle behandeln, aber glaubt mal nicht, dass es mit Freemium deutlich einfacher wird).
  • Vergesst niemals Apples 30 Prozent Abschlag! 200.000 Dollar sind in Wahrheit nur 140.000 Dollar.


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