»Leider ist die Zielgruppe begrenzt: [Online-]Rollenspiele sind für Hunderttausende Menschen interessant, aber nicht für Millionen.« Das klingt wie eine Aussage aus dem Jahr 2000. Doch weit gefehlt, sie datiert auf das Jahr 2005 und stammt aus einem Interview, das die Frankfurter Allgemeine Zeitung vor kurzem mit dem Chef der Zentraleuropa-Aktivitäten von Electronic Arts, Dr. Jens Uwe Intat, führte.
NCSoft und Blizzard/Vivendi wissen unterdessen gar nicht, wie sie den Aktionären die enttäuschenden Ergebnisse ihrer Randgruppenspiele erklären sollen: Beide Lineage-Spiele kommen zusammen auf vier Millionen zahlende Abonnenten und die Server von World of WarCraft sehen mit 3,5 Millionen Abonnenten auch nicht gerade wie einsame Wüsten aus. Legt man die Zahlen der Website mmogchart.com zu Grunde und kombiniert sie mit den Meldungen von Blizzard, zahlen derzeit über zehn Millionen Menschen monatlich Geld für ein Online-Rollenspiel.
Liegt es also wirklich nur an den vermeintlich so geringen Gewinnaussichten, dass Electronic Arts derzeit keine neuen Online-Rollenspiel entwickelt? Der Teufel ist vermutlich woanders versteckt: »Die Rollenspiele haben einen sehr hohen Entwicklungs- und Betriebsaufwand wie die Server-Infrastruktur.«, sagt Intat vorher im Interview. Fehlt Electronic Arts die Risiko- und Investitionsbereitschaft? Das könnte schon eher der Fall sein. Bislang hat sich im Online-Rollenspielmarkt Qualität meistens auch ausgezahlt. Doch Qualität in diesem Bereich verschlingt mehr Geld als gewöhnliche Videospiele, die auf verschiedene Plattformen portiert werden.
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