Oculus Rift - Preisreduzierung durch höhere Subvention nicht ausgeschlossen

Nate Mitchell, der Vize-President zuständig für die Produkte bei Oculus schließt eine zukünftige Preisreduzierung durch eine höhere Subvention nicht aus. Auch wenn er das Geld lieber investieren möchte, wird der Markt zeigen, ob eine Subvention in Zukunft Sinn macht.

Nate Mitchell von Oculus verteidigt die Entscheidung, die Oculus Rift für 599 US-Dollar (bzw. 699 Euro) ohne Subvention zu verkaufen. Er schließe dies zwar nicht aus für die Zukunft, aber derzeit sei ihm wichtig, den Markt anzukurbeln und dabei keinen Verlust zu machen. Nate Mitchell von Oculus verteidigt die Entscheidung, die Oculus Rift für 599 US-Dollar (bzw. 699 Euro) ohne Subvention zu verkaufen. Er schließe dies zwar nicht aus für die Zukunft, aber derzeit sei ihm wichtig, den Markt anzukurbeln und dabei keinen Verlust zu machen.

Nate Mitchell, »Vice president of product at Oculus«, hat sichin einem Interview mit der Webseite GamesBeat zum Verkaufspreis der Oculus Rift geäußert und die Frage beantwortet, warum die Oculus Rift nicht günstiger, zum Beispiel mit einer größeren Subvention wie bei Konsolen angeboten werden würde.

"Es ist einfach derzeit so, dass wir derzeit keinen Gewinn machen und zum Selbstkostenpreis verkaufen. Darüber haben wir immer offen gesprochen. Wir kommen mit der Hardware auf Null raus. Das Ziel ist es nicht, viel Geld zu verdienen. Wir wollen VR zu so vielen Menschen wie möglich bringen. Mit der Zeit, wenn der Markt sich öffnet... dann wird auch der Preis sinken, je mehr Menschen dieses Gerät besitzen. Natürlich gibt es auch Wettbewerb. Das wird auch helfen. Wir stehen gerade am Anfang der ganzen Entwicklung. Wir sind sehr stolz auf das Produkt, dass ihr derzeit für 599 US-Dollar bekommt.

Original-Zitat: The reality is that we're selling at cost, though. That's something we always talked about. We'll break even on the hardware. The goal is not to make a ton of money there. We want to get VR in the hands of as many people as possible. Over time, as the industry scales... That price will come down over time as this thing gets to more people. Obviously, there's competition. That will help too. This is the beginning of all that. We're proud of the product that you get for $599."

Zwar seien viele Konsolen oft unter dem Hardware- und Entwicklungspreis mit Verlust verkauft worden. Die Kosten sollten sich dann über Softwareverkäufe wieder einspielen, aber Mitchell merkt an, dass dies für Oculus keine Option gewesen sei.

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Dennoch schließt er eine mögliche Subvention für die Zukunft nicht gänzlich aus, auch wenn ihm ein anderes Modell lieber wäre:

"Wir wollten ein profitables Geschäftsmodell durch den Verkauf von Hardware aufbauen. Derzeit landen wir bei Null, das war unser Ziel. Wir fanden, dass sei das richtige Signal um diese neue Technologie mit seinem eigenen Okösystem anzukurbeln. Vielleicht entscheiden wir nach einiger Zeit, die Hardware finanziell zu suventionieren. Aber ehrlich gesagt würde ich es lieber sehen, dass wir mit dem Verkauf der Hardware auch Geld verdienen, dass wir dann wieder reinvestieren können in die Weiterentwicklung und die Bestrebungen unseres Teams, VR im Ganzen voranzutreiben. Wir werden sehen, wie sich das alles entwickelt. Für die erste Generation war es wichtig, keinen Verlust zu machen. Wir fühlen uns gut dabei, jetzt diese Entscheidung getroffen zu haben. Das Gerät zu subventionieren hätte die Kosten nach oben getrieben, vor allem bei einem großen Erfolg. Und wir wollten uns jetzt auch nicht direkt das eigene Grab schaufeln.

Original-Zitat: We wanted to run a profitable business on the hardware side, honestly. Right now, we've landed at this break-even point. That's what we committed to. We felt like it was the right thing to do to kickstart this ecosystem. Maybe over time, we'll decide to subsidize hardware. I'd much rather make a profit on the hardware, so we can reinvest that in our own team's development to energize and speed up the overall VR road map. We'll see where it lands. For gen one, we're at this break-even point. We feel good about that. Subsidizing costs more, especially as this thing goes up. We don't want to dig too big a hole."

Das vollständige Interview gibt es bei den Kollegen von GamesBeat.

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