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Redemption - Cevat Yerli spricht über Cryteks eingestellten Survival-Shooter

Nach der Einstellung des 3rd-Person-Shooters Redemption von Crytek im Jahr 2012, hat nun Firmenchef Cevat Yerli einige Details zu dem Projekt verraten, zu dem er eine ganz persönliche Verbindung hat.

Von Philipp Elsner |

Datum: 12.07.2013 ; 15:51 Uhr


Redemption : Redemption sollte die beiden Figuren z.B. in solche verfallenen Ruinen führen. Redemption sollte die beiden Figuren z.B. in solche verfallenen Ruinen führen.

In einem Interview mit Polygon hat Crytek-Chef Cevat Yerli einige Details zum eingestellten Survival-Shooter-Projekt Redemption preisgegeben und erklärt, woher seine eigene emotionale Verbindung zu dem Spiel kommt.

Das Kernelement des Third-Person-Shooters, der auf Basis der hauseigenen CryEngine entwickelt wurde, war das Beschützen eines zehnjährigen Mädchens namens Jelena. Die Spieler sollten eine emotionale Verbindung zu ihr aufbauen und sie um jeden Preis schützen. Das Mädchen wird im Spielverlauf gejagt und z.B. von Hunden angegriffen.

Auf Knopfdruck sollte man Jelena ansehen, um zu nachzusehen, ob das Mädchen in Ordnung ist. Ihre Mimik sollte dabei eine besondere Rolle spielen, um Emotionen wie Angst auszudrücken. Außerdem war geplant, per Tastendruck ihren Namen zu rufen, oder sie aufzufordern, sich zu verstecken.

Die Idee dahinter basierte im Wesentlichen auf einem Erlebnis von Cevat Yerli, bei dem er verzweifelt seine kleine Nichte gesucht hatte, als sie verschwunden war. An der eigentlich zentralen KI-Begleiterin scheiterte Redemption aber letztlich: Die Tester des Spiels fanden Jelena lediglich nervig und wollten sich nicht mit ihr herumschlagen, sie sogar erschießen. »An diesem Punkt wusste ich, dass wir dieses Projekt noch nicht durchziehen konnten. Die technologischen Voraussetzungen dafür fehlen der Branche noch«, so Yerli.

2011 wurde Redemption erstmals erwähnt, im Sommer 2012 verkündete man das Aus des Titels. Zunächst war das Spiel für PC, Xbox 360 und PS3 in Entwicklung, die Version für den Heimrechner wurde schnell gestrichen und später auch die Konsolen-Fassung auf Eis gelegt. Yerli deutete im Interview jedoch an, dass das Projekt zukünftig in irgendeiner Form zurückkehren könnte.

Redemption : Letztlich war Jelena, das Kernelement des Spiels, selbst das Todesurteil für Redemption. Letztlich war Jelena, das Kernelement des Spiels, selbst das Todesurteil für Redemption.

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Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#1 | 12. Jul 2013, 15:56
"Die Tester des Spiels fanden Jelena lediglich nervig und wollten sich nicht mit ihr herumschlagen, sie sogar erschießen."
Das hört sich aber stark danach an, als wäre die K.I. einfach nur schlecht programmiert gewesen...

Eine ähnliche Reaktion zeigten viele Spieler nämlich bei Daikatana. (falls das noch jemand kennt)
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Avatar HugoTrollez
HugoTrollez
#2 | 12. Jul 2013, 15:59
Schade dass solche Projekte nicht umgesetzt werden weil irgendwelche Vollpfosten lieber auf generische Terroristen/Nazis/Russen/Aliens schiessen und sich mit Profanitäten über Voicechat und virtuellen Punktetabellen aufplustern.
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Avatar HaloGrungeLink
HaloGrungeLink
#3 | 12. Jul 2013, 15:59
Jaja natürlich ist Crytek nicht selbst Schuld, war ja zu erwarten.
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Avatar Jakob0403
Jakob0403
#4 | 12. Jul 2013, 16:01
Er sagt, dass die technologischen Voraussetzungen der Branche noch fehlen. Das denke ich nicht, denn ich wollte weder Elizabeth aus BioShock Infinite noch Ellie aus The Last of Us töten. Ich bin mir sicher, hätten sie mehr Arbeit in die K.I. gesteckt wäre das auch was geworden.
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Avatar Halleluja
Halleluja
#5 | 12. Jul 2013, 16:01
Das gleiche Problem mit Ashley in RE4 oder wie in ICO. Keine Ahnung was alle gegen kleine Mädchen haben.
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Avatar Froebe
Froebe
#6 | 12. Jul 2013, 16:06
Ich habs nie gespielt, aber geht Heavy Rain nicht in die Richtung emotionale Bindung zur Spielfigur?
Von wegen technologische Voraussetzungen...
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Avatar Namelezz_Soldier
Namelezz_Soldier
#7 | 12. Jul 2013, 16:11
Zitat von Halleluja:
Das gleiche Problem mit Ashley in RE4 oder wie in ICO. Keine Ahnung was alle gegen kleine Mädchen haben.
RE4 und RE5 sind auch furchtbare Beispiele für KI Begleiter... gaaaanz Furchtbare. In The Last of Us hab ich das Problem aber auch nicht. Genau so bei Enslaved wo die Begleiterin echt toll war. Bei Bioshock rennt se ja nur nebenher und macht einfach kein Unterschied ob die jetzt da ist oder nicht.
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Avatar av4ter
av4ter
#8 | 12. Jul 2013, 16:12
bei The Last of Us hat es aber gut funktioniert - sind Naughty Dog wohl die fähigeren Entwickler ;)
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Avatar RedRanger
RedRanger
#9 | 12. Jul 2013, 16:12
Also das ist natürlich immer eine gute Ausrede zu sagen, dass die Technologie noch nicht da ist, wenn man zu unfähig ist sowas in ein Spiel einzubauen.

Bei Elizabeth in Bioshock Infinite hats geklappt, bei Ellie und The Last of Us ebenso, und ich muss sagen, dass mir besonders Clementine aus The Walking Dead ans Herz gewachsen ist.
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Avatar Sumpfranze
Sumpfranze
#10 | 12. Jul 2013, 16:14
Das hat weniger mit der technologischen Entwicklung als mit der Erzählkunst der Autoren zu tun. In The Walking Dead hatte ich auch niemals den Gedanken, dass mich Clem nerven würde oder, dass ich sogar Lust hätte sie über den Haufen zu schießen Oo. Besorgt euch mal ein paar ordentliche Storyteller/Authoren und dann macht es nochmal. Aber es auf die Technologie schieben ist entweder eine billige Ausrede suchen oder in einer Parallelwelt wohnen. Oder ich fürchte in dem Fall beides.
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