The Secret World - Ehemaliger Lead Designer: »Darum floppte das Spiel«

Der ehemalige Lead Designer Martin Bruusgaard erklärte jetzt in einem Interview, warum das Online-Rollenspiel The Secret World seiner Meinung nach kein kommerzieller Erfolg geworden ist.

War The Secret World zu andersartig, um Erfolg zu haben? War The Secret World zu andersartig, um Erfolg zu haben?

Der kommerzielle Erfolg für das Online-Rollenspiel The Secret World bleibt bisher noch immer aus - trotz relativ guter Kritiken seitens der Fachpresse. Martin Bruusgaard, der ehemalige Lead Designer des Spiels, versuchte jetzt in einem Interview mit dem Magazin Penny Arcade zu erklären, woran das Spiel letztendlich gescheitert ist.

Unter anderem lag es seiner Einschätzung nach daran, dass Funcom insgesamt zu viele »traditionellen Elementen« des Genres über den Haufen geworfen hat. Damit sei The Secret World zwar gewissermaßen »anders« gewesen, was einige Spieler jedoch abgeschreckt haben könnte.

»Ich glaube, dass wir vielleicht mehr auf etwas Bekanntes hätten setzen müssen. Keine Klassen, keine Levels, unterschiedliche Waffen und du hast diese Skills. Ja, wir haben Quests, doch einige davon sind ziemlich eigenartig - wenn auf auf den Browser gucken musst, um die Lösung zu finden. Es ist alles vertraut, doch stets etwas verdreht. Und ich glaube, dass wir nicht so viel Dinge hätten verdrehen sollen. (...)

Ich muss klarstellen, dass ich das Spiel wirklich liebe, wie es jetzt ist. Doch wenn ich darüber nachdenke, wie das Spiel einen größeren kommerziellen Erfolg hätte erzielen können, dann denke ich, dass wir etwas kommerzieller hätten vorgehen müssen. (...) Es mag etwas radikal sein, wenn ich das sage: Doch ich glaube, dass es geholfen hätte, wenn wir Levels gehabt hätten.«

Das Online-Rollenspiel The Secret World erhielt im Vorfeld seiner Veröffentlichung einige Vorschusslorbeeren. Zudem hatten sich mehr als 1,3 Millionen Spieler für den Beta-Test des MMOs registriert, was als Indikator für ein großes Interesse diente. Dennoch blieb dem Spiel der kommerzielle Erfolg bisher verwehrt. Bis zum August 2012 wurden gerade mal 200.000 Exemplare verkauft, was hinter den Erwartungen des Entwicklers Funcom lag. Eine der Konsequenzen: 50 Prozent der Mitarbeiter wurden entlassen - darunter auch der Lead Designer Martin Bruusgaard.

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