GDC: Die Sünden von Peter Molyneux

Stardesigner und Lionhead-Chef Peter Molyneux (Black&White) hat auf der Game Developers Conference seine größten Designsünden gestanden. Bei seinem Erstlingswerk Populous, dem ersten "Götterspiel", gab es zwar 500 Levels. Doch keinen einzigen davon hat er selbst designt; sie wurden alle anhand einer Zahlenreihe zufällig zusammengestellt. Und für das Addon Promised Lands ("500 neue Levels") drehte Peter diese Zahlenreihe einfach um! Neben diesem Geständnis verkündete der Ex-Bullfrog-Boß zu jedem einzelnen seiner bisherigen Spiele (ohne Nachfolger) teils harsche Kritik.

*Populous: Keinerlei Story, 500 Zufalls-Levels, Addon-Nepp.
*Powermonger: Keine Story, überkompliziertes Interface (32 Icons).
*Syndicate: Story nur außerhalb der eigentlichen Einsätze.
*Magic Carpet: Am Ende zu schwierig, viel zu viel Routine im Spiel mit immer wiederkehrenden Gegnertypen, die gleichzeitig keinerlei Emotionen zeigten.
*Theme Park: Kindische Grafik, viel zuwenig Gewalt ("Es hätten Achterbahngondeln in die Menge krachen müssen, man hätte das Popcorn vergiften können müssen)."
*Dungeon Keeper: Interface mit 64 Icons noch schlimmer als bei Powermonger, viele Gags waren so versteckt, daß sie bis heute kein Spieler gefunden hat ("Es gibt einen Weg, die eiserne Jungfrau nackt zu sehen.")

Nun ist Peter Molyneux natürlich kein Dummer: Nach all der Kritik, die wir hier nur sehr gekürzt wiedergeben, folgerte er daraus die "Must Have's" für Black&White:

1. Muß beeindruckend aussehen
2. Muß einfach zu spielen sein ("Ich habe nur 10 Sekunden, neue Spieler reinzuziehen.")
3. Muß eine Story haben, die "für jeden Spieler einzigartig ist."
4. Muß originell sein -- aber gleichzeitig verständlich.

Wir meinen: Diese Regeln sollten für so ziemlich alle Spiele gelten!
(la)

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