»Killerspiele«-Debatte - Neue Studie aus den USA

Craig A. Anderson, Professor an der Iowa State University, liefert mit seinem Buch Violent Video Game Effects on Children and Adolescents neuen Stoff für die Diskussion rund um »Killerspiele«. In einem Interview mit dem Executive Intelligence Review sprach er über einige Details seiner Untersuchung.

Den Zusammenhang zwischen Gewalt in Computerspielen und gewalttätigem Verhalten sieht Anderson demnach als belegt. Verschiedenste Untersuchungen der letzten 45 bis 50 Jahre sowie eigene Tests hätten eindeutige Beweise geliefert. In der wissenschaftlichen Debatte sei nun zu klären, welche Eigenheiten ein Computerspiel schädlicher oder weniger schädlich machen.

Anderson ist zudem der Meinung, dass ein qualitativer Unterschied zwischen Gewalt in Filmen und Brutalität in Computerspielen besteht. Im Gegensatz zu den passiv rezipierten Filmen seien Spiele aufgrund ihrer Interaktivität ein hervorragendes Instrument, um Kindern verschiedenste Inhalte beizubringen. Diese könnten allerdings durchaus auch auf Gewalt basieren und sich somit gegen die Gesellschaft richten.

Wie aus dem Interview hervorgeht, führten Craig A. Anderson und seine Kollegen im Zuge ihrer Untersuchungen drei Studien mit unterschiedlichen Ansätzen durch. So wurde in einer ersten Versuchsreihe der zeitnahe Einfluss des Computerspielens unersucht. Testpersonen spielten zunächst gewalthaltige oder gewaltfreie Spiele und bekamen im Anschluss die Möglichkeit eine unbekannte Person zu bestrafen. Eine weitere Studie untersuchte den Aggressionslevel der Testpersonen in Bezug auf ihre Erfahrungen mit virtueller Gewalt, während es sich bei der dritten Studie um einen Langzeittest handelte. Alle drei Tests hätten den Einfluss von Gewalt in Computerspielen bestätigt.

Gleichzeitig stellt Anderson jedoch klar, dass er keines Falls in jedem Spieler einen potenziellen Killer sehe. Kein Wissenschaftler behaupte, dass eine normale, gesunde und ausgeglichene Person ohne sonstige Risikofaktoren durch den Konsum von gewalthaltigen Videospielen zum Todesschützen würde. Extreme Gewalt bedürfe immer mehrerer Risikofaktoren, von denen kein einziger eine sichere Vorhersage auf gewalttätiges Verhalten zulasse.

In der Verantwortung sieht Anderson vor allem Eltern und Industrie. Erstere müssten verstehen, dass durchaus schädliche Effekte bestünden, die sich im Laufe der Zeit sogar noch verstärken. Letztere wiederum müsse den Eltern bessere Instrumente an die Hand geben, um den Computerspielkonsum ihrer Kinder kontrollieren zu können.

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