Dean Hall hat sich kürzlich in die Ende Januar geführte Debatte um die Probleme des Early-Access-Konzepts eingeschaltet. Der Game-Designer kennt sich mit der Thematik aus: Er selbst war mit DayZ dafür mitverwantwortlich, dass die Early-Access-Welle überhaupt erst ins Rollen kam - und kassierte später massive Kritik.
Auf Twitter stellte der DayZ-Erfinder nun die Finanzierungsmodelle des traditionellen Publishings und der Early-Access-Phase gegenüber - und äußerte an beiden Konzepten Kritik.
Gegenüberstellung: Publisher vs. Early-Access
Die Probleme beim traditionellen Vertrieb von Videospielen über einen Publisher sieht Hall insbesondere bei den vorgegebenen Meilenstein-Zielen: Das Publisher bewerte oftmals im Vorfeld das Entwicklungsrisiko und nutze dann Zwischenziele als Werkzeuge, um das Risiko gleichmäßig auf sich selbst und den Entwickler auszuteilen und das Entwicklerstudio zu kontrollieren.
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Zur Erklärung: In der Regel sind in Publishing-Verträgen Meilensteine festgeschrieben, die die Entwickler zu einem bestimmten Zeitpunkt erreichen müssen. Erst dann fließt weiteres Geld in die Entwicklungsarbeiten.
Kunden müssen Kontrollinstanz sein
Hall ist der Ansicht, dass auch die Publisher diese »Meilenstein-Lösegelder« nicht mögen. Deshalb hält er das Early-Access-Modell zwar für die bessere Lösung, da es die Kreativität fördert - glaubt jedoch, dass die fehlende Kontrollinstanz durch den Publisher ein Problem darstellt.
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Halls Lösung: Die Kunden müssten Spiele in der Early-Access-Phase und beim Vorbestellen deutlich kritischer betrachten und so indirekt die Kontrolle des Entwicklers und seiner Arbeit übernehmen.
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Auch ein wenig Selbstkritik?
In Halls Worten schwingt offenbar auch ein wenig Selbstkritik mit. Der Game-Designer hatte einst mit DayZ ein vielversprechendes Early-Access-Projekt auf die Beine gestellt und viele Spieler begeistert - dann jedoch durch viele Verschiebungen und sich in die Länge ziehende Entwicklungsarbeiten den Zorn eines Teils der Community auf sich gezogen.
Mittlerweile hat sich Hall neuen Projekten gewidmet: Er verabschiedete sich von Bohemia Interactive und kehrte in seine Heimat Neuseeland zurück. Dort entwickelte er mit seinem eigenen Entwicklerstudio RocketWerkz das Virtual-Reality-Spiel Out of Ammo.
Auch in der Virtual-Reality-Branche scheint der Game-Designer sein Glück aber noch nicht gefunden zu haben. Jüngst bezeichnete er die virtuelle Realität als einen Bereich, in dem es absolut kein Geld zu verdienen gebe.
Ein weiteres Virtual-Reality-Spiel wird es deshalb von Hall nicht geben. Bleibt abzuwarten, woran er mit seinem Entwicklerstudio als nächstes arbeitet.
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