SimCity - Hand aufs Simulationsherz

SimCity bietet eine unglaubliche Detailfülle, lässt uns aber mehr Freiräume als je zuvor. Wir haben die Städtebau-Simulation gespielt – und geprüft, ob hinter der Grafikfassade wirklich ein Simulationsherz schlägt.

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Ran an die Maus! Unser Wunsch nach der letzten Audienz beim SimCity-Entwickler Maxis in Kalifornien wurde erhört – wir durften einen Tag lang selbst zum Bürgermeister der Aufbausimulation SimCitywerden. Wir lassen das Tutorial links liegen, schließlich wissen wir von unserem Besuch im Januar und von der Gamescom-Demo, wie das faszinierende Aufbauspiel funktioniert.

Entsprechend selbstbewusst und eigenständig gehen wir ans Werk. Vielleicht etwas zu eigenständig: Bei dem Versuch, eine elegant geschwungene Straße an einen noch unbesiedelten Teil der Stadt anzuflanschen, verknüpfen wir sie unfreiwillig mit einer Autobahn, die uns mit dem Rest der Welt verbindet.

»Das habe ich noch nicht gesehen«, lacht Producer Jason Haber und macht sich eifrige Notizen – übrigens auch, als wir auf einen Sim namens Deiter klicken und Jason verraten, dass das eine beliebte amerikanische Falschschreibung des deutschen Namens Dieter ist.

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Auf der Autobahn kommt es derweil zu aberwitzigen Szenen. Da in SimCity jedes Gebäude, jeder Einwohner und auch jedes Auto seine eigene künstliche Intelligenz mitbringt, probieren manche Fahrzeuge, mit kunstvollen Rangiermanövern von der Autobahn auf die versehentlich angedockte Seitenstraße zu wechseln. Ohne eine entsprechend geschwungene Abfahrt gar nicht so einfach. Einigen gelingt es, andere stecken irgendwann in unserer Bauruine fest und lösen einen herrlichen Rückstau aus.

Mit ein paar gekonnten Bulldozer-Klicks räumt Jason Haber den Weg frei und gibt uns grinsend Tastatur und Maus zurück. Dennoch lobt er unsere Experimentierfreude: »Ich bin selbst ein großer Fan von Städten, die organisch und cool aussehen – die müssen nicht perfekt organisiert sein.« Wir prüfen nun, wie perfekt SimCity funktioniert – und ob hinter der Grafikfassade wirklich ein Simulationsherz schlägt.

Upgrades für Herausforderungen

Nach unserem etwas missglückten Ausflug in den Straßenbau versuchen wir uns an den Herausforderungen von SimCity: kleinen Aufgaben, für deren erfolgreiche Erledigung wir beispielsweise mit einer Finanzspritze belohnt werden. Die sind kein Muss, wer sich lieber ganz darauf konzentrieren möchte, seine eigene Metropole aufzubauen, lässt sie einfach links liegen.

Die Feuerwehr bekämpft einen Brand. Wenn wir die Feuerwache aufrüsten, kann sie mehr Wagen ausschicken. Die Feuerwehr bekämpft einen Brand. Wenn wir die Feuerwache aufrüsten, kann sie mehr Wagen ausschicken.

Wir wagen uns jedoch an drei Aufgaben: Es gilt, 2.500 Bürger anzusiedeln, 3.080 Tonnen Abfall pro Tag abzuholen und genug Feuerwehrwagen im Einsatz zu haben, dass brennende Gebäude nicht irreparabel niederbrennen. Die ersten beiden erledigen sich fast von selbst: Wir markieren Wohn-, Dienstleistungs- und Industriebezirke, die dann von Sims und ihren Gebäuden in Beschlag genommen werden, und errichten eine Mülldeponie, deren Wagen ausschwärmen, um die Stadt zu reinigen.

Damit ein Zimmerbrand nicht zu verkohlten Grundstücken führt, platzieren wir zunächst ein paar zusätzliche Garagen neben die zuvor errichtete Hauptfeuerwache. In jeder findet ein zusätzlicher Löschwagen Platz. Allerdings erhöht das unsere laufenden Kosten, pro Extrafahrzeug fallen zukünftig 225 Euro, pardon, Simoleons an, die schon aus den Sims bekannte Fantasiewährung.

Eine laute Feuersirene auf dem Dach der Wache für schnellere Fahrten zu den Brandstellen, dafür müssen wir regelmäßig 75 Simoleons berappen. Schon bald sausen die Löschzüge mit heulenden Sirenen an ihre Einsatzorte und bringen die Flammen unter Kontrolle – und wir sind wenig später um 5.000 Simoleons reicher.

So ein bisschen vergebens war die Aktion allerdings schon, denn gegen den Meteoritenschwarm, der unseren Traum von blühenden Landschaften zerplatzen lässt, hilft keine Feuerwehr der (Sims-) Welt. Zumindest nicht direkt. Doch wir haben einen Trumpf im Ärmel: Gameplay Producer Tyler Thompson, der uns nun dabei hilft, die Schäden der Katastrophe zu beheben und die Stadt wieder aufzubauen.

Eine Frage der Ansicht

Die Meteoriten haben eine Schneise der Vernichtung durch unsere Stadt geschlagen. Zeit, sich um die dringlichsten Gefahren zu kümmern: »Ihr solltet so schnell wie möglich zerstörte Gebäude einreißen und brennende löschen, damit sich das Feuer nicht die ganze Stadtteile einverleibt«, erklärt Tyler Thompson.

Da inzwischen die Nacht über unsere verwüstete SimCity-Idylle herein gebrochen ist, sehen wir die lodernden Brände sehr gut, doch die demolierten Bauten sind im Dunkeln nur schwer auszumachen. Thompson wechselt in die mehrschichtige Infoansicht, in der die von uns gewählten Elemente wie Wasser- und Stromversorgung grafisch dargestellt werden. Zerstörte, nicht mehr mit dem Stromnetz verbundene Häuser sind schwarz dargestellt – wir reißen sie mit einem beherzten Bulldozer-Klick nieder.

Wählen wir dagegen eine Darstellung der Bodenverschmutzung, sehen wir große, kreisförmige Bereiche: die Einschlagsstellen der Meteoriten. Das Erdreich regeneriert sich mit der Zeit von alleine, jedoch sollten wir vermeiden, dort beispielsweise einen Wasserturm zu platzieren. Ansonsten würde er verschmutztes Wasser fördern und verteilen, was zu einer Massenerkrankung unserer Bevölkerung, weniger gesunden Arbeitern und damit verminderten Steuereinnahmen führen würde. Auf ähnliche Weise können wir beispielsweise auch unliebsame Effekte wie Luftverschmutzung und Radioaktivität anzeigen, die sich zu allem Unglück mit der Windrichtung drehen. Also besser das Kohlekraftwerk weit weg am Stadtrand bauen.

Können eigentlich auch Kraftwerke von den Meteoriten getroffen werden? »Bislang noch nicht«, sagt Tyler Thompson. »Das wäre vielleicht etwas zu viel, wenn eure Feuerwache keinen Strom bekommt und dadurch die Stadt in Flammen steht.« Mag sein, aber wenn hauptsächlich Wohnhäuser, Geschäfte und Fabriken brennen, könnte der Wiederaufbau vielleicht eine Spur zu einfach sein.

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