Was für ein Dilemma: Stefanies Traum ist es, Astronautin zu werden. Dafür tut die ebenso junge wie ambitionierte Panzerfahrerin alles Menschenmögliche. Sie trainiert hart, erscheint jeden Tag pünktlich auf dem Stützpunkt und kommt hervorragend mit ihren Arbeitskollegen klar. Wäre da nur nicht ihr Chef! Der meist schlecht gelaunte General schert sich nämlich nicht um die Meinung anderer Leute, räumt bei einer Einladung zum Abendessen den Kühlschrank leer oder taucht auf festlichen Anlässen nur in Unterwäsche auf. Der Platz im Space Shuttle rückt jedoch nur dann in greifbare Nähe, wenn Stephanie sich mit ihrem Vorgesetzten gut stellt. Keine leichte Aufgabe – aber bezeichnend für den Kurs, den die erfolgreichste Spieleserie aller Zeiten mit dem nunmehr dritten Teil einschlägt.
Komplexer und anspruchsvoller soll alles werden, sagt Electronic Arts, und Stefanie sowie ihr Chef sind das beste Beispiel dafür. Denn durch zwei elementare Neuerungen will EA seine Lebenssimulation nicht nur auf eine neue Stufe heben, sondern dem Spieler erstmals auch eine motivierende Karotte vor die Nase binden: ein Ziel nämlich, einen Lebenstraum wie Stefanies Flug ins All. Funktioniert das? Wir haben Die Sims 3 als erstes deutsches Magazin zwei Tage lang gespielt, um eine Antwort zu finden.
Der Sim lebt
Stefanies Problem mit ihrem General hat seinen Ursprung im neuen Charaktersystem von Die Sims 3. Das verpasst jeder Figur, zum Beispiel dem unhöflichen Vorgesetzten, besondere Eigenheiten, positive wie negative. Bei der Erstellung unseres Schützlings dürfen wir selbst festlegen, wie er ticken soll. Ist er ein schüchterner Bücherwurm oder eher der draufgängerische Partylöwe? Soll’s ein technikorientierter Computer-Freak oder doch eher ein perfektionistischer Musiker sein? Aus 62 Charaktereigenschaften wählen wir fünf aus und kombinieren sie miteinander – was der Sim jeweils mit witzigen Animationen kommentiert. Praktisch: Die lange Eigenschaftenliste lässt sich auf Wunsch in Rubriken (geistig, körperlich, sozial etc.) unterteilen. So stellen wir ratzfatz unseren künstlerisch begabten, charismatischen, aber dabei latent kindlichen Workaholic mit Hang zu guter Laune zusammen. Sprich: einen echten Spiele-Redakteur.
Gut: Während Profis aus dem Vollen schöpfen und sich beispielsweise einen böswilligen, hitzköpfigen und diebischen Langschläfer basteln (um sich anschließend mit dessen Problemen herumschlagen zu müssen), greifen Einsteiger zu weniger und sozial verträglicheren Eigenschaften und kreieren etwa ein humorvolles Glückskind mit Frühaufsteher-Gen. Wem das noch zu viel Kleinarbeit ist, der lässt den Charakter seines Schützlings einfach auswürfeln. Bei unseren Versuchen spuckte das Programm aber noch teils merkwürdige Ergebnisse wie den ambitionierten Stubenhocker aus.
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