Drakensang 2 - Nicht wirklich neu, aber besser

Die Fortsetzung des deutschen Erfolgs-Rollenspiels Das Schwarze Auge: Drakensang macht nichts wirklich neu, aber alles etwas besser. Wir haben die Entwickler besucht, eine weit fortgeschrittene Version von Drakensang 2 gespielt, mit Zwergen gestritten, Tentakelmonster besiegt und den Großen Fluss besegelt. Und, bei Praios: Das hat Spaß gemacht!

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Es sei doch wohl sonnenklar, poltert Forgrimm, dass es gegen Piraten nur ein Mittel gebe: die Axt! Nein, nein, kontert Cuano, mit Gewalt erreiche man nichts, hier helfe nur List und Tücke. Die Freibeuter ließen sich mit Leichtigkeit gegeneinander ausspielen, der Kapitän und sein Maat stritten eh pausenlos. Nein, nein, drängt Fayris, man solle keine Intrigen spinnen, sondern nach einer diplomatischen Lösung suchen. Schließlich wollten die Piraten ein Elfendorf überfallen, und sie, Fayris, wisse als Elfe doch ganz genau, dass ihrem Volk nichts an materiellem Besitz liege. So könne man den Piraten doch das gewünschte Beutegut übergeben, auf dass sie friedlich von dannen zögen. Hoffentlich. Bei Praios, immer diese Streiterei! Sollen wir kämpfen? Tricksen? Verhandeln? Wir haben die Wahl – und das ist gut so. Denn hier offenbaren sich gleich zwei bedeutsame Neuerungen von Drakensang: Am Fluss der Zeit. Erstens verläuft die Rollenspiel-Fortsetzung weniger linear, oft gibt’s mehrere Lösungswege. Zweitens gewinnen die Charaktere deutlich an Profil, insbesondere die Wortgefechte zwischen dem hitzköpfigen Zwergenkrieger Forgrimm und seinem listigen Diebeskumpan Cuano zaubern uns immer wieder ein Grinsen ins Gesicht.

Wir haben den Entwickler Radon Labs in Berlin besucht und tagelang eine weit fortgeschrittene Version von Am Fluss der Zeit gespielt. Die wichtigste Erkenntnis: Auch das zweite Drakensang bleibt im Herzen das, was schon der Vorgänger war: das Paradies für traditionelle Rollenspieler.

Die drei Trolle blockieren eine Brücke und verlangen Zoll. Das lassen wir uns natürlich nicht bieten und greifen an. Die drei Trolle blockieren eine Brücke und verlangen Zoll. Das lassen wir uns natürlich nicht bieten und greifen an.

Klassen-Bastelei

Wie es sich für ein traditionelles Rollenspiel gehört, beginnt Drakensang: Am Fluss der Zeit natürlich mit der Charakterwahl. So entscheiden wir uns wie im Vorgänger zwischen vorgefertigten Klassen, darunter zwei Neuzugänge: der Gjalskerländer, ein kräftiger Haudrauf, und der Geode, ein zwergischer Naturzauberer. Ehrensache, dass wir beide für Sie ausprobieren.

Erstmals können wir nun die Gesichtszüge, die Frisur sowie die Größe unseres Abenteurers anpassen, allerdings gibt’s nur wenige Varianten – das Ganze ist eher ein Gimmick. Als sinnvoller erweist sich da der neue Editor, mit dem wir eine vorgefertigte Klassenschablone anpassen, Talentpunkte umverteilen sowie gute und schlechte Eigenschaften à la »weltfremd« (Abzug auf soziale Fertigkeiten wie »Überreden«).

Blick zurück

Als Geweihter verbraucht Cuano beim Zaubern keine Astralenergie, sondern Karmapunkte (die bunten Kugeln unter seinem Portrait) Als Geweihter verbraucht Cuano beim Zaubern keine Astralenergie, sondern Karmapunkte (die bunten Kugeln unter seinem Portrait)

Dass Am Fluss der Zeit 23 Jahre vor dem ersten Drakensang spielt und dessen Vorgeschichte erzählt, dürfte sich inzwischen herumgesprochen haben. Dementsprechend tauchen auch im netten Intro-Film zwei Bekannte aus dem Vorgänger auf: Die Jungdiebin Kladdis Schladromir fragt den gealterten Forgrimm nach seinen Abenteuern mit ihrem Vater Cuano. Der Zwerg gibt also den Märchenonkel, dessen Erzählungen sich als roter Faden durchs Spiel ziehen. Schön: Wenn wir sterben, stutzt Kladdis: »Aber Forgrimm, das kann doch nicht sein!«, was das alte Kurzbein mit: »Stimmt, wollte nur sehen, ob du zuhörst.« quittiert – und wir laden neu.

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