Seite 2: Tropico 2

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Qual der Seeräuber-Wahl

Auf der Strategiekarte suchen Sie neue Territorien und planen die Kaperfahrten. Auf der Strategiekarte suchen Sie neue Territorien und planen die Kaperfahrten.

Neben dem klassischen Endlosspiel und Einzel-Szenarios konzentriert sich Frogcity vor allem auf eine spannende Kampagne. In mindestens 15 Missionen soll der Spieler Stück für Stück neue Elemente des Piratenlebens kennen lernen, motiviert durch eine unterhaltsame Geschichte. Angesichts des in diesem Punkt enttäuschenden Sim City 4 ein guter Plan.

Damit auch im Endlosspiel keine Partie wie die vorherige verläuft, wählen wir zu Beginn unseren Piratenkapitän, mitsamt seinen Stärken und Schwächen. Neben historischen Persönlichkeiten wie Anne Bonney oder Sir Francis Drake dürfen wir uns auch Fantasie-Figuren wie Captain Hook aussuchen. Deren Charaktereigenschaften sollen sich deutlich aufs Spielgeschehen auswirken. Wer etwa in seinem Lebenslauf »Inquisitor« verzeichnet hat, quetscht mehr Geheimnisse aus seinen Gefangenen. Einem Alkoholiker dürfte es hingegen schwer fallen, sich als Respektsperson zu etablieren. Wenn Sie auf vorgefertigte Piraten verzichten möchten, dürfen Sie auch einen persönlichen Seeräuber zusammenbasteln.

Inselplanung

Ohne ein effektiv arbeitendes Industrieviertel bleibt jedes Kanonenrohr kalt. Ohne ein effektiv arbeitendes Industrieviertel bleibt jedes Kanonenrohr kalt.

Der Aufbau unserer Insel läuft deutlich vielschichtiger ab als beim karibischen Vorgänger. Landwirtschafts- und Industriezentren in der Mitte der Insel versorgen die Werften und Vergnügungsviertel am Wasser. Schließlich wollen Seeräuber nach einer anstrengenden Kaperfahrt keinen Marathon bis zum nächsten »Etablissement« absolvieren. Problematisch wird es wenn die besten Anbaugebiete für Zuckerrohr statt im Inselinneren direkt am Meer liegen. Auch Schnittstellen wie Proviant-Lager oder Kanonengießerei zwingen immer wieder zu Kompromissen.

Gut finden wir, dass Frogcity das Mikromanagement entrümpeln will. Wichtigste Maßnahme: Die Transportfirmen des ersten Teils fallen weg. Stattdessen bekommt jedes Gebäude seinen eigenen Träger spendiert, der zuverlässig Rohstoffe herankarrt. Die regelmäßigen, nervenden Lieferengpässe von Tropico dürften damit der Vergangenheit angehören. Die Produktionsketten sollen zudem maximal zwei Stationen umfassen.

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