Interessanter Ansatz mit zu vielen Mängeln

Ich habe sämtliche U-Boot-Spiele links liegen lassen, weil seit der Zeit des C64 „Silent Ser­vice“ meiner Meinung nach unschlagbar war. Als jedoch Silent Hunter...

von Moldmaker am: 24.01.2011

Ich habe sämtliche U-Boot-Spiele links liegen lassen, weil seit der Zeit des C64 „Silent Ser­vice“ meiner Meinung nach unschlagbar war. Als jedoch Silent Hunter 5 ange­kündigt wurde, wo man ausnahmsweise mal nicht in die Rolle eines amerika­nischen Helden, sondern in die eines deutschen U-Boot-Kommandanten schlüpfen kann, habe ich mir ganz unvoreingenommen bei Amazon die Collec­tor's Edition vorbestellt. Ich kannte die ganze Silent-Hunter-Reihe nur den Namen nach, und der Kopierschutz von Ubisoft hatte mich schon bei Assassin's Creed II nicht sehr gestört (siehe meinen Lesertest dazu). Zudem wurde der Kopierschutz mittlerweile etwas entschärft, so daß eine Verbindung zum Internet nur noch beim Start des Spieles vorhanden sein muß.

Installation und Anfang

Ich hatte es also installiert und kurz mal gestartet, aber zu dem Zeitpunkt kei­ne Zeit gefunden, mich näher damit zu beschäftigen; also wartete ich Patch 1.02 ab, installierte diesen und versuchte dann mein Glück. Da ich, wie ge­sagt, mit der Spielereihe nicht vertraut war, mußte ich mich zunächst einmal in die Bedienung einarbeiten, was gar nicht so einfach ist, da das dem Spiel beigelegte Handbuch nicht sehr erhellend ist. Ich lud mir also aus dem Inter­net den sehr empfehlenswerten Silent-Hunter-5-Leitfaden herunter, installier­te die darin erwähnte Tastatur-Mod und konnte nach der Lektüre endlich in See stechen. Dabei sticht man am Anfang gar nicht etwa in See, sondern ist schon auf hoher See. Direkt nach dem ersten Start des Spieles läuft nämlich ein Tutorial ab, das einem das Boot kurz vorstellt. Man darf dann auch wie in einer Schießbude drei bewegungslose Frachter torpedieren und hat so ein Er­folgserlebnis. Allerdings ist es im weiteren Verlauf des Spieles nicht mehr so simpel, und dann fehlen sämtliche Erläuterungen, die man eigentlich bräuch­te.

Grafik

Die Grafik ist gut, aber nicht überragend. Vor allem die Außeneinstellungen wissen zu gefallen. Unschön ist, daß das Spiel offenbar in unfertigem Zustand auf den Markt geworfen wurde, was sich etwa darin bemerkbar macht, daß man – völlig korrekt – nicht tauchen kann, wenn man an Deck ist. Hat man je­doch den Kaleun an sein Sehrohr geschickt, gilt die ganze Besatzung als unter Deck befindlich, und man kann tauchen. In der Außenansicht sieht man dann aber trotzdem noch seine Leute an Deck stehen. Oder wenn man alle Torpe­dos verschossen hat, sieht man in der Innenansicht dennoch zwei Torpedos im Torpedoraum herumliegen und kann dem zuständigen Mann sogar befehlen, sie vorzuwärmen - obwohl sie gar nicht zu sehen sein dürften. Solche Schnit­zer sind unnötig und stören die Atmosphäre.

3D-Modus

Das U-Boot ist frei begehbar; eine interessante Idee, die einigermaßen plausi­bel umgesetzt wurde, ohne sich in Details zu verlieren. Man kann mit den wichtigsten Mannschaftsmitgliedern interagieren und ihnen wie in einem Rol­lenspiel bestimmte Fähigkeiten zuweisen. Dazu stehen zahlenmäßig begrenzte Beförderungspunkte zur Verfügung, die bei erfolgreich absolvierter Mission wieder aufgeladen und erneut vergeben werden können. Auf diese Weise kann man seine Mannschaft aufleveln, was sich vorteilhaft beim Gameplay bemerk­bar macht, indem zum Beispiel Torpedos schneller nachgeladen werden oder Reparaturzeiten kürzer ausfallen. In einigen Kommentaren war zu lesen, daß man in SH5 im 3D-Modus von Station zu Station rennen muß, um die einzel­nen Aktionen durchzuführen, die zur Schiffsführung notwendig sind, während die Mannschaft untätig herumsteht – das stimmt so nicht. Richtig ist, daß die Mannschaft immer nur herumsteht (dazu später mehr), aber man kann es sich durchaus am Periskop bequem machen und das gesamte Boot und alle Aktio­nen per Mausklick oder Tastaturbefehl steuern. Ein Herumrennen im 3D-Mo­dus ist nicht erforderlich, aber durchaus möglich.

Bedienung

Die Bedienelemente sind zweckmäßig am Bildschirmrand angeordnet, um möglichst wenig Bildschirmfläche in Anspruch zu nehmen. In den Diskussio­nen rund um das Spiel habe ich diesbezüglich viel Kritik gelesen, da die Dar­stellungen etwa des Kompaß' oder des Tiefenmessers historisch nicht akkurat seien. Es gibt mittlerweile unzählige Mods der Community, mit denen SH5 op­tisch geändert werden kann – leider funktionieren sie bei mir allesamt nicht. Ich habe mich dann darauf beschränkt, einen Tastenbelegungs-Mod zu instal­lieren, der sogar funktioniert. Auf die Darstellung der klobigen, platzfressen­den Steuerelemente für Geschwindigkeit, Kurs und Tiefe habe ich dann doch gerne verzichtet, da ich die Original-Spielelemente für zweckmäßig und prak­tisch halte. Man kann die Darstellung von einem einfachen in einen detaillier­ten Modus umschalten. Wie bereits gesagt, ich bin nicht durch vorherige SH-Versionen auf eine bestimmte Art der Darstellung festgelegt. Um das Boot zu steuern, sind irgendwie gemoddete Eingabeinstrumente auch gar nicht nötig. Man kann bequem auf der interaktiven Karte den Kurs einzeichnen, den das Boot nehmen soll – eine einfache und intuitive Sache.

Nicht intuitiv war für mich die Zielleitlösung. Um zu verstehen, wie man kor­rekt mit dem vereinfachten Zielleitsystem auf der interaktiven Karte umgehen muß, sollte man das erwähnte Handbuch konsultieren. Dort drin steht übri­gens auch, wie man beispielsweise die Position eines georteten Zieles kom­plett von Hand berechnet (mithilfe der eingebauten Zeicheninstrumente) und anschließend Geschwindigkeit und Vorhaltewinkel des Torpedos ebenfalls von Hand bestimmt. Zu viel der Simulation für mich; ich bin doch nicht auf der Ar­beit. Ich will ein Spiel spielen und Spaß dabei haben. Immerhin stellt das Spiel diese Möglichkeiten zur Verfügung, wenn ich sie auch nicht genutzt habe. Später mehr dazu.

Gameplay

Aus dem Hauptmenü heraus startet man eine neue Kampagne, indem man den entsprechenden Menüpunkt anklickt und seinem Kaleun einen Namen gibt. Hier kann man auch den Realismusgrad festlegen. Da ich kein Freund von Frust bei Spielen bin, habe ich es hier nicht übertrieben und beispielsweise Blindgänger abgeschaltet und anderes, so daß ich mit einem Realismusgrad von 37% (laut Spiel) unterwegs war. Wer es auf die ganz harte Tour möchte, kann aber auch das haben.

Einstellungen und Missionen

Man befindet sich dann im U-Boot-Dock, das man in bestimmten Grenzen frei begehen kann. Man kann ein bißchen herumlaufen und sieht das Boot im Was­ser dümpeln, während um einen herum Arbeiter beschäftigt sind. Nun kann man sich an seinen Ingenieur wenden, der immer an derselben Stelle herum­steht, und die Torpedobeladung und die übrige Ausrüstung des Bootes festle­gen. Ganz am Anfang gibt es aber nicht viel festzulegen, das kommt erst spä­ter, wenn man schon einige erfolgreiche Einsätze hinter sich hat. Als nächstes sollte man seinen Vorgesetzten ansprechen, der ebenfalls immer an derselben Stelle herumsteht und darauf wartet, angesprochen zu werden. Es folgt eine Einsatzbesprechung, bei der man sich für eine Mission entscheiden kann. Hier sollte man auf das Enddatum der einzelnen Missionen achten; wählt man hier eine Mission, für die man eigentlich noch drei Monate Zeit hätte, zugun­sten einer kurzfristigen, dann kann man letztere womöglich nicht erfüllen – dann scheitert die ganze Kampagne! Am Anfang wählt man eine etwas einfa­chere, etwa „Britische Küstengewässer“. Alles das wird übrigens nirgendwo erklärt. Zum Ende des Dialogs mit dem Vorgesetzten klickt man dann auf „Feindfahrt beginnen“. Endlich geht es los! Man findet sich auf dem Komman­doturm des Bootes wieder, umgeben von einigen Mannschaftsmitgliedern (die leider im­mer, wirklich immer dort stehen), und kann in See stechen. Dazu schaltet man entweder auf die große Planungskarte um oder klappt unten links die takti­sche Karte auf (die einen Ausschnitt der erwähnten Planungskar­te darstellt und genauso funktioniert). Um loszuschippern, klickt man einfach auf das Boot in der Karte und markiert durch erneutes Klicken einen Weg­punkt. Der so eingezeichnete Kurs erscheint dann als blaue Linie. Das Boot wird automa­tisch auf halbe Fahrt schalten und losfahren. Mit dem Einzeich­nen des Kurses habe ich praktisch die gesamte Navigation des Schiffes erle­digt. Das Heraus­fahren aus dem Dock ist übrigens nicht ganz einfach. Zeich­net man den Kurs so, daß er die Kaimauer streift, wird das Boot dagegen fah­ren und beschädigt. Es sind auch viele andere Schiffe unterwegs, die es zu vermeiden gilt. Das Spiel hilft einem hier kein Stück – warum auch, man ist ja schließlich der Ka­pitän. Hat man es endlich geschafft, den Kahn aus dem Ha­fen zu manövrieren, und das offene Meer erreicht, kann es dann wirklich los­gehen.

Karte und Angriffsszenarien

Damit kommen wir zur größten Pluspunkt von SH5: Der interaktiven Karte. Man erreicht sie, indem man oben rechts das Steuerrad anklickt. Mit dem Mausrad verändert man den Maßstab, mit Linksklick kann man Wegpunkte festlegen, mit Rechtsklick wieder löschen. Hält man die linke Maustaste ge­drückt, verschiebt man den Kartenausschnitt. Liegen Kurs und Geschwindig­keit fest, wird man zunächst aufgetaucht im zugewiesenen Gebiet patrouillie­ren, das man sich auch anzeigen lassen kann, denn die einzelnen Missionen sind auf der Karte mit Symbolen markiert. Suchmuster muß man selbst festlegen, etwa zickzack oder spiralförmig, und hält nach Zielen Aus­schau. Gelegentlich gehen auch Funksprüche ein, die Geleitzüge oder Kampf­verbände melden. Ist man in der Nähe, kann man einen Kurs dorthin setzen. Nun wird man ja nicht in Echtzeit durch den Nordatlantik schippern. Stattdes­sen wird man die Zeitkompression nutzen, die man einfach per Mausklick oder Tastendruck aktivieren, variieren und deaktivieren kann. Bei Feindberüh­rung wird automatisch auf 32x zurückgeschaltet, ich selbst bin dann immer auf Echtzeit zurückgegangen, um genug Zeit zum Planen zu haben. Man nä­hert sich dem Ziel am Besten im rechten Winkel an, taucht rechtzeitig ab, hält einen Abstand von ca. 800 Metern ein und lauert dem Frachter auf. Nun emp­fiehlt sich das Umschalten auf die Persikopansicht. Man kann das feindliche Schiff nun als Ziel erfassen (ein entsprechender Hinweis wird eingeblendet) und sieht dann auf der taktischen Karte unten links, wie die Laufbahn des ge­wählten Torpedos aussieht. Drei Markierungen auf der Strecke zeigen an, wel­chen Punkt der Torpedo zu einer bestimmten Zeit erreicht hat. Entsprechende Markierungen werden für den aktuellen Kurs des Zieles angezeigt. Am ein­fachsten zu verstehen ist das Zielverfahren, wenn man zwei gleiche Markie­rungen zur Deckung bringt, also etwa jeweils die 2. Nun kann man feuern und beobachten, wie der „Aal“ in Richtung Ziel läuft. Hat man alles richtig ge­macht und der Gegner ändert seinen Kurs nicht, Wird der Torpedo mit hoher Wahrscheinlichkeit treffen. Meistens reicht ein Torpedotreffer nicht aus, also wird man einen zweiten hinterherschicken. Den Beschädigungsgrad des Geg­ners sieht man anhand zweier farbiger Balken, die über dem Schiff eingeblen­det werden. Der obere ist der entscheidende. Ist er noch da, aber nur sehr kurz, bin ich gerne aufgetaucht und habe ihm mit dem Deckgeschütz den Rest gegeben, um Torpedos zu sparen. Erfüllt man seine Missionen, erhält man ir­gendwann das Kommando über ein besseres Boot, das mehr Torpedos tragen kann, und kann seine Mannschaft immer weiter aufleveln.

Gegner-KI

Der Kontakt mit Kriegsschiffen ist mit Vorsicht zu genießen. Wenn sie einen sehen, halten sie auf einen zu und feuern recht zielsicher. Dann ist Alarmtau­chen angesagt, Maschinen stopp und abwarten, was passiert … In diesen Mo­menten kommt richtige Spannung auf. Leider ist auch hier die KI nicht beson­ders helle. Die Zerstörer drehen allzu schnell wieder ab, auch wenn man gera­de einen Frachter versenkt hat und noch nicht weit gekommen sein kann. Manchmal kann man auch beobachten, wie feindliche Zerstörer immer im Kreis oder auf einer Bahn, die wie eine 8 aussieht, herumfahren – hier fehlt ei­niges.

Speichersystem

Hat man alle Torpedos verschossen, sollte man sich wieder Richtung Heimat aufmachen, um das Boot überholen zu lassen und neue Munition aufzuneh­men. Hierbei hilft der Reisemodus zusammen mit der höchsten Zeitkompressi­on. Man sollte aber, vor allem, wenn man sich der Küste nähert, den Kurs sorgfältig festlegen. Wenn man aus Versehen über eine Insel drüberfährt, wird das Boot dort auf Land fahren – bei voller Fahrt und hoher Zeitkompression kam man dann nicht mehr rechtzeitig reagieren und hat einen Totalschaden. Zum Glück kann man aber frei speichern. Zusätzlich setzt das Spiel automati­sche Speicherpunkte, meistens kurz vor einem Gefecht – eine gute Sache. Wenn es schiefgegangen ist, kann man zum Speicherpunkt zurückkeh­ren und es nochmal versuchen. Ein echtes Ärgernis ist hingegen, daß offen­sichtlich weder die aktuelle Wettersituation noch die Position feindlicher Schif­fe mitgespeichert werden – jedenfalls nicht immer. Manchmal ist der Gegner noch da, lädt man erneut denselben Spielstand, ist er weg und es regnet. So etwas darf nicht vorkommen.

Deutsche Version

Die Lokalisierung des Spiels ist miserabel. Den deutschen Sprechern kann man hierbei keinen Vorwurf machen, sie haben recht gute Arbeit abgeliefert, wenngleich die ständige Wiederholung der immer gleichen Sätze irgendwann nervt („Wir erreichen den letzten Wegpunkt!“). Das unangenehmste Problem ist vielmehr, daß die zusammengesetzten Zahlwörter falsch ausgegeben wer­den. Statt „Achtundzwanzig“ ertönt „Undzwanzig Acht“, statt „Zweiunddrei­ßig“ „Unddreißig Zwei“. Hat denn vor dem Release wirklich keiner mal die deutsche Version getestet? Aber gut, mittlerweile gab es schon zwei Patches. Für mich als Nicht-Programmierprofi scheint es eine triviale Sache zu sein, die Ausgabe der Sprachsamples umzudrehen. Das kann doch nicht so schwie­rig sein! Dann ist die Oberfläche nur teilweise übersetzt („Area of Operations“) oder falsch übersetzt („Zurück“ statt „Heck“). Über falsch ge­schriebene Wörter lächelt man dann nur noch („Deutche Bucht“).

Fehler und Bugs

Insgesamt ist Silent Hunter 5 ein interessantes Spiel mit einem unverbrauch­ten Ansatz. Leider gibt viele Mängel im Detail. Meine Hauptkritik betrifft das nicht-kontextsensitive Verhalten der KI, sowohl der eigenen Mannschaft als auch der Gegner. Beispiel: Die eigene Mannschaft steht immer an Deck. Selbst wenn man gerade erst aufgetaucht ist und die Luke öffnet, stehen die Leute schon oben – weil sie eben immer da stehen. Im Inneren des Bootes ste­hen oder sitzen die Leute immer am selben Platz, ungeachtet der Situation. Selbst beim Alarmtauchen bewegen sie sich nicht. Auf einem sinkenden Frachter sieht man die Mannschaft an Deck herumspazieren und rauchen. Wenn man in den Heimathafen einläuft, gibt die Mannschaft dauernd Meldun­gen ab („Da ist Rauch am Horizont“, Schiff in Sicht“), weil der Umstand nicht berücksichtigt wird, daß man gerade gar keinen Feindkontakt hat. All das be­einflußt das Gameplay nicht, wenngleich hier viele Möglichkeiten verschenkt wurden, stört aber die Atmosphäre teilweise massiv. Ein weiterer Kritikpunkt ist das fast vollständige Fehlen von Erklärungen und weiterführenden Tutori­als.

Fazit

Bei aller berechtigten Kritik an den Fehlern und Unzulänglichkeiten muß ich jedoch auch sagen, daß Silent Hunter 5 mir Spaß macht. Es ist nicht so, daß es unspielbar sei, und das, was funktioniert, funktioniert auch gut. Beispiels­weise ist das Planen der Angriffe auf der Karte, das Anpeilen der Ziele durch das Sehrohr oder die grafisch gut inszenierten Gegnerschiffe durchaus gelun­gen. Somit hinterläßt das Spiel einen zwiespältigen Eindruck. Offenbar wollte man es unbedingt auf den Markt werfen, obwohl es noch nicht fertig ent­wickelt war. Es wurden dann eher widerwillig noch zwei Updates heraus­gebracht, aber nach der Version 1.02 wird es nach einer Verlautbarung im of­fiziellen SH5-Forum keine weiteren Updates mehr geben. Schade, denn das Spiel hat durchaus das Potential zu einem echten Hit für Fans und einem Ge­heimtip für alle anderen. Diese Gelegenheit wurde leider verschenkt.

Mm.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Gute Außenansichten und Wasserdarstellung
  • Sound: Passende Geräuschkulisse
  • Balance: Realismusgrad fein einstellbar
  • Atmosphäre: Stimmige Optik, gute Synchronisierung
  • Bedienung: Viele Tastaturbefehle, Hilfe einblendbar
  • Umfang: Kampagne plus historische Einsätze
  • Missionsdesign: Kurze Lagebesprechung und los geht's
  • KI: -
  • Realismus: Realismusgrad fein einstellbar
  • Kampagne: Historisch einigermaßen korrekt
  • Grafik: Dennoch nicht ganz zeitgemäß
  • Sound: Keine Musik zur Untermalung des Geschehens
  • Balance: Gegner-KI trifft beim Schießen etwas zu gut
  • Atmosphäre: Viele nervende Fehler (siehe Fließtext)
  • Bedienung: Fast keine Hinweise zum Gameplay
  • Umfang: Wenige Boote zur Auswahl
  • Missionsdesign: Etwas eintönige Kartendarstellung
  • KI: Feindliche Schiffe agieren teilweise sinnlos
  • Realismus: Nervende Bugs (siehe Fließtext)
  • Kampagne: Reicht nur bis Mitte 1940

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Oft, regelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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