Viel Feind, viel Ehr
In Morrowind konnte es passieren, dass Ihr Held nach vielen erledigten Nebenquests so mächtig wurde, dass die Hauptaufgaben wie ein Sonntagsspaziergang erschienen und keine Herausforderung mehr boten. »Diesem Problem begegnen wir mit Quests, deren Gegner sich an die Fähigkeiten eures Helden anpassen«, erklärt Todd. Erwarten uns statt atmosphärisch neutraler Zufallsmissionen jetzt auch mehr »handgemachte« Quests? »Unser Ziel ist eine Mischung der beiden«, entgegnet Todd.
»Es gibt weiterhin zufallsgesteuerte Abschnitte wie in Daggerfall, doch den größten Teil unserer Zeit stecken wir in die Entwicklung einzigartiger Quests und Ereignisse.« Bedeutet das auch, dass die Story diesmal einen größeren Raum einnehmen wird? »Ja - unsere Plots zeigen euch diesmal sehr deutlich, was als nächstes zu tun ist. Für mich gibt es keinen Grund, nicht beides zu haben - eine für alle Experimente offene Welt und eine spannende Geschichte mit motivierenden Quests.« Wird in Oblivion das Vampir- und Werwolf-Thema des Vorgängers eine etwas breitere Rolle einnehmen? »Wir arbeiten noch daran und werden später mehr Details verraten«, macht uns Todds Antwort Hoffnung.
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