Seite 4: Half-Life 2: Wann, Was, Warum

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Die Valve Engine

Diese 3DMark03-Szene entsteht u.a. durch Verwendung von Vertex-Shadern (Version 2.0) und Pixelshadern. Diese 3DMark03-Szene entsteht u.a. durch Verwendung von Vertex-Shadern (Version 2.0) und Pixelshadern.

Der zweite große Rundumschlag, sich von unliebsamen Abhängigkeiten zu befreien, war die Entwicklung eines eigenen Grafikgrundgerüsts. Mit der angeblich seit knapp vier Jahren in der Entwicklung befindlichen Valve Engine wäre man zukünftig in der Position, vom Lager der Lizenznehmer (Half-Life nutzt eine modifizierte Quake-Engine), in die gewinnbringendere Oberliga der Lizenzgeber zu wechseln. Ein grober Ausblick auf die mögliche Leistung der Engine findet sich in derPressemittelung zu dem von Valve im August 2002 lizenzierte3D-Profi-Paket Softimage XSI.»[...] Die Architektur von [Softimage] XSI erlaubt es Entwicklern, Shader-Effekte mitsamt Modellen und Animationen direkt aus der Grafik-Engine in XSI zu editieren und zu betrachten.«Weiter heißt es:»[...] erlaubt es [Softimage XSI] das Erstellen von Echtzeit-Multipass-Render-Effekten [...]«Hinter vorgehaltener Hand war zu hören, dass Valves Grafik-Technologie bereits vor Jahren dem Konkurrenzprodukt von Epic Games (Warfare Engine) ebenbürtig war und zudem, so unsere Quellen, technische Finessen enthielt, die erst seit den letzten Monaten zum Standard eines modernen Shooters zählen. Ob die ebenso von Valve lizenzierten Techniken wieIntels Multi Resolution Mesh oder dieHavok-Physik-Engine eine tragende Rolle spielen, bleibt ein Geheimnis. Auf das fertige Resultat darf die Spielwelt gespannt sein, auch wenn der Generationenwechsel uns als»Evolution statt Revolution«beschrieben wird.

Es kommt, nur später

Team Fortress 2: Ein frühes Charakter-Konzept. Team Fortress 2: Ein frühes Charakter-Konzept.

Dass ein derartiger Entwicklungs- und Umstrukturierungsprozess sehr zeit- und lernintensiv ist, liegt auf der Hand. Darin scheinen auch zumindest zum Teil die Gründe für eine Verschleppung der Team Fortress 2-Veröffentlichung zu liegen. Obendrein entpuppten sich Counterstrike und zuletzt auch die Half-Life-Modifiktion Natural Selection als Gift für das Spielkonzept des teambasierten Taktik-Shooters. Klassenbasiertes Lösen von Aufgaben und wichtige Kernelemente wie die Draufsicht-Perspektive des Commanders waren längst keine Neuerung mehr -- ein frischer Entwurf musste herbei. Das letzte Wort gehörtKen Perlin, der tatkräftig an der Half-Life 2 -Entwicklung mitwirkte und für die Grafik-Messe Siggraph 2002 Folgendesschrieb:»That's how it started, I'm HALF way through. Now I'm coming at you with the big Part Two.«(JT)

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