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You have gained a level

1996 gilt als das Geburtsjahr der Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). Damit feiert das Genre im kommenden Jahr die Vollendung seines ersten Jahrzehnts und gleichzeitig eine Erfolgsgeschichte.

Datum: 01.02.2006


You have gained a level : Everquest aus dem Hause Verant Interactive führte 1999 das MMOG-Genre erstmals in eine echte 3D-Welt. Everquest aus dem Hause Verant Interactive führte 1999 das MMOG-Genre erstmals in eine echte 3D-Welt. Lange Zeit galten Online-Games als kleinstaatliches Refugium für die Spinner und Träumer unter den Gamern. Die Vorstellung, in einer sich entwickelnden Welt, über Jahre hinweg eine virtuelle Realität zu erleben, mit zu gestalten und in mehr oder weniger großen Gemeinschaften soziale Kontakte mit oft hierarchischen Strukturen zu pflegen, weckte selbst
bei passionierten Offline-Gamern verständnisloses Kopfschütteln. Dabei ist es gerade dieses umfassende und vielschichtige »Weltgeschehen«, das einen Großteil der Faszination ausmacht. Basierend darauf haben sich rund um die jeweiligen Spiele echte Ökonomiesysteme und virtuelle Gesellschaftsstrukturen gebildet: Pixeleigentum wird in Internet-Auktionen ge- und verkauft, Eigenschaften und Ausrüstung langfristig entwickelter Avatare gelten als Statussymbole innerhalb der Spielergemeinde, riesige Datenbanken, Foren und Fansites beleuchten jedes noch so kleine Detail des Gameplays und sind vielfach vom Hobby zum beruflichen Haupterwerb ihrer Betreiber geworden.

Zum Merchandising der Top-Titel gehören mittlerweile nicht nur T-Shirts und Kaffeetassen, sondern auch Videos, Sammelfiguren und - speziell im asiatischen Raum - ganze Fernsehserien und - Reportagen. MMOGs werden damit zu einem realen Wirtschaftsfaktor, der weit über den Einfluss gewöhnlicher Computerspiele auf das tägliche Leben hinaus geht. Und die Entwicklung steht noch immer nahezu am Anfang. Ist das MMOG-Genre deshalb - wie einige deutsche Reportagemagazine unken - eine Gefahr für die Gesellschaft und speziell die Jugend? Oder eine neue Form von elektronischem Hobby oder Sport, die eine vergleichbare Berechtigung hat wie Simultanschach oder Kartfahren? Während sich die selbsternannten Experten unter den Gegnern und Befürwortern streiten, stimmt »Otto Normalspieler« mit wachsender Begeisterung für das Angebot der Spielehersteller: Mehr als 40 Millionen Menschen weltweit spielen MMOGs (rund 80 % davon in Korea, Japan, Taiwan und China) - Tendenz rapide steigend. Allein in Deutschland - dem nach Großbritannien größten europäischen Markt für Computerspiele - nutzen derzeit rund 1,5 Millionen Menschen Onlinespiele für ihre Freizeitunterhaltung. 2005 wird das Online-Segment voraussichtlich erstmals die klassischen Computerspiele überflügeln, mit einem Umsatz von geschätzten 3,7 bis 4 Millarden US-Dollar. Dabei fing alles so klein an.

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