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Report: Traumspiele 2004: Grafik

Wahnsinns-Grafik, Mörder-Story plus Super-Sound. In unserer neuen Serie sagen wir Ihnen, was ein Hit-Spiel im Jahr 2004 bieten muss. Diese Ausgabe: Alles zum aktuellen Stand in Sachen Grafik.

Datum: 28.11.2003


Traumspiele 2004: Grafik : Traumspiele 2004: Grafik Traumspiele 2004: Grafik Grafik fast wie aus dem Kino, Sound wie im Konzertsaal und eine Story wie von Meisterhand geschrieben: Die Ansprüche an moderne Genrekönige sind extrem groß. Dabei kommt es nur selten vor, dass wirklich alle Bestandteile eines PC-Spiels perfekt gelingen. Wenn doch, haben wir es mit echten Ausnahmeprogrammen zu tun. Bei Mafia war das so - nicht von ungefähr wurde es mit dem GameStar Leserpreis 2003 ausgezeichnet.

Fragt sich nur: Was ist denn das Beste, das Sie erwarten können? Die tolle Grafik aus dem Ego-Shooter von vor zwei Monaten - oder doch der Echtzeit-Hit mit Tausenden gleichzeitig dargestellter Figuren? GameStar definiert in einer neuen Serie für fünf Bereiche die Höhe der Messlatte. Diesen Monat lesen Sie, was in Sachen Grafik angesagt ist.

Immer weniger Abstand

Traumspiele 2004: Grafik : Doom 3: Mit den besten Licht- und Schatteneffekten im Action-Genre will id Software aufwarten. Figuren und deren Animationen sehen zudem extrem gut aus - trotz relativ wenig Polygonen. Doom 3: Mit den besten Licht- und Schatteneffekten im Action-Genre will id Software aufwarten. Figuren und deren Animationen sehen zudem extrem gut aus - trotz relativ wenig Polygonen. Hunderte von Soldaten rennen einen Hügel hoch. Legionäre stürzen sich in den Kampf. In der Wüste von Tatooine leuchten Lichtschwerter. Was diese Szenen aus Call of Duty, Rome und Knights of the Old Republic gemein haben: Damit das Spiel Spaß macht, muss die Grafik erst mal eine glaubwürdige Welt erschaffen. Glaubwürdig bedeutet, dass Lichteffekte, Texturen und Animationen ein stimmiges Gesamtbild ergeben. Der Spieler soll denken: Das wirkt aber verdammt echt!

Ein einfaches Mittel zur Bestimmung der Grafikqualität ist der Abstand-zum-Monitor-Test: Wie viele Meter muss sich ein Mensch mit normaler Sehschärfe vom Bildschirm entfernen, um das Bild nicht mehr als künstlich zu empfinden? Probieren Sie das ruhig mal aus - vorzugsweise mit älteren und neueren Ego-Shootern in realistischen Landschaften. Dabei merken Sie schnell: Innerhalb der letzten Zeit hat sich der nötige Abstand dramatisch verringert. Mittlerweile reichen etwa bei Max Payne 2 drei bis vier Meter aus, schon ist das Auge getäuscht. Der Versuch klappt nicht nur bei Ego-Shootern: Das Aufbauspiel Die Sims 2 etwa wird ebenfalls Grafik bieten, die auf kurze Entfernung als Szene aus Gute Zeiten Schlechte Zeiten durchgehen könnte. Beim Vorgänger wären da 50 Meter nötig gewesen...

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