Die bessere 3D-Grafik
Lichtbrechungen und Lichtspiegelungen wie in der realen Welt sind mit heutiger 3D-Technik schwierig bis unmöglich zu realisieren. Doch das schon lange bekannte Raytracing spiegelt und verzerrt mathematisch korrekt Levels und Charaktere in fast endlos vielen Objekten - inklusive exaktem Schattenwurf. Ob eine Million oder zehn Millionen Polygone, zwei oder 500 Gegner gleichzeitig - Raytracing ist's egal. Vereinfacht ausdrückt funktioniert Raytracing so: Die Engine schickt von der Position des Betrachters pro Bildpunkt einen Strahl in die Szene. Ob und wie ein Objekt den Strahl ablenkt, beeinflusst die Farbe jedes Pixels.
Raytracing auf 3D-Karten
Die Präsentation weckt in uns den Wunsch, die Technik sofort in Spielen zu sehen. Bisher lieferten 3D-Karten jedoch zu wenig Power. Mittlerweile schlummert theoretisch in jeder High-End-Karte die nötige Leistung; ATI und Nvidia experimentieren bereits mit Echtzeit-Raytracing auf Radeon X800 und Geforce 6800. Der Informatiker Jörg Schmittler forscht an der ersten reinen Raytracing-Karte. Mit nur einer Pixel-Pipeline und schlappen 90 MHz erreicht sie die Raytracing-Power eines fiktiven, voll ausgereizten Pentium 4 mit 12 GHz. Stellen Sie sich vor, die Geforce 6800 mit 16 Pipes und 400 MHz wäre Raytracing-optimiert!] Elchtest alias Daniel Pohl und Daniel Visarius diskutieren an der Universität Saarbrücken die Zukunft der 3D-Grafik.
Sofern die Raytracing-Schnittstelle OpenRT auch für Spiele optimiert wird und die Grafikchips noch flexibler werden, können wir bis spätestens 2009 erste Spiele mit der fantastischen Technik genießen - eventuell auch schon früher.
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