Seite 5: 3D-Grafik 2006

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Realistische Schatten

Displacement Mapping in Far Cry mit echten Höhen und Tiefen. Displacement Mapping in Far Cry mit echten Höhen und Tiefen.

Die Doom 3-Engine hat dynamische Schatten eingeführt. Wegen den Schwächen damaliger Grafik-Hardware musste Technik-Guru John Carmack Stencil Shadows mit scharfen Karten verwenden. Dazu meint Nvidias Chefwissenschaftler David Kirk, einer der weltweit führenden Köpfe in Sachen 3D-Technik: »Sehr entscheidend für die Qualität künftiger Spielegenerationen sind reale Licht- und Schattenspiele. Scharfe Kanten nerven, weiche Verläufe schaffen Atmosphäre.« Wie bei der Unreal Engine 3 wird besonders die Kombination aus High Dynamic Range Rendering und Soft Shadows bis 2006 realistische Spielwelten auf den Monitor zaubern.

Oberflächen zum Anfassen

Perfekte Oberflächenstrukturen sparen künftig Polygone. Die nächste Spiele-Generation nutzt dafür ein stark weiterentwickeltes Bump Mapping, das so genannte Offset oder Virtual Displacement Mapping. Eine damit modellierte Backsteinmauer wirkt dreidimensional, buchstäblich »zum Anfassen«. Ein weiterer wichtiger Schritt in Richtung Kinoqualität ist das raffinierte Normal Mapping. Diese Technik verleiht den Backsteinen fotorealistische Furchen mit 3D-Effekt und verhalf schon Gollum aus Herr der Ringe 3 zu seinem erschreckend lebendigem Antlitz. Far Cry nutzt das Verfahren bereits, Doom 3, Half-Life 2 und die Unreal Engine 3 folgen. (DV)

Den kompletten Artikel lesen Sie in GameStar-Ausgabe 07/2004.

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Größe: 3,2 MByte
Sprache: Deutsch

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