Report: So entsteht ein PC-Spiel | Seite 5
Schleichen oder verkaufen
Vier Freunde sollt ihr sein: die Arena-Wars-Designer von Exdream. Die Verkaufszahlen ähnlicher Titel spielen eine große Rolle: Es hat beispielsweise keinen Sinn, einen Klon der Dark Project-Serie zu entwickeln. Denn die Reihe hat sich schlecht verkauft, der Mix aus Schleichen und Stehlen interessiert nur Fans. Auch Battlezone 2 beweist, dass selbst ausgearbeitete Spielideen zu Misserfolgen werden können: Die spielerisch brillante Mischung aus Strategie und Action kassierte von der Presse Höchstnoten, blieb aber wie Blei in den Regalen liegen - weswegen Publisher Activision keine Fortsetzungen mehr produzieren wird.
Auch das Szenario ist wichtig: Der Zweite Weltkrieg (Call of Duty, Panzers) kommt ebenso gut an wie Mittelalter (Enclave, Age of Empires 2), klassische Fantasy mit Elfen und Zwergen (Warcraft 3, Neverwinter Nights) sowie Standard-Science-Fiction voll böser Aliens (Doom 3, Half-Life). Seit 2003 setzen Publisher verstärkt auf Echtwelt-Umgebungen (GTA Vice City, Max Payne 2) sowie den Vietnamkrieg, etwa in Shellshock oder Conflict Vietnam. Doch selbst ein beliebtes Szenario hilft nicht, wenn das Spiel ungewohnt aussieht: Der comic-hafte Shooter XIII blieb trotz Echtwelt-Story erfolglos. Auch abgedrehte Settings wie die Cyberwelt von Tron 2.0 oder das Piraten-Szenario aus Tropico 2 finden wenige Käufer.
Wer also als Designer kommerziell erfolgreich sein will, muss manchmal seine persönlichen Interessen hinter die wirtschaftlichen Wünsche der Publisher zurückstellen - was motivierte Jungentwickler häufig enttäuscht. Um solche Hereinfälle zu vermeiden, tauschen deutsche Designer Erfahrungen aus - etwa im USF-Forum (? www.gamestar.de Quicklink:) oder auf der Games Convention.