Seite 4: So entsteht ein PC-Spiel

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Jede Stunde zählt

...und hier besucht Florent Heiko Klinge in der GameStar-Redaktion, um Trackmania Sunrise vorzustellen. Publisher veranstalten solche Besuche, um Presse-Feedback einzuholen. ...und hier besucht Florent Heiko Klinge in der GameStar-Redaktion, um Trackmania Sunrise vorzustellen. Publisher veranstalten solche Besuche, um Presse-Feedback einzuholen.

Wie groß die Belastung der Crunch Time für die Teammitglieder ist, zeigen die abenteuerlichen Geschichten, die jeder Entwickler sofort parat hat. »Einmal haben wir vier Wochen am Stück gearbeitet, 14 Stunden am Tag«, stöhnt Gerald Köhler (Anstoss 3, Fußball Manager 2005). »Da kommt man auf 6 bis 7 Stunden Schlaf, der Rest sind Essens- und Fahrzeiten. Da bestellt man das Essen telefonisch vor und fährt 20 Minuten später los, damit es im Restaurant gleich da ist.« Volker Wertich sieht das pragmatisch: »Der Vorteil für das Projekt ist, dass sich jeder auf die Arbeit konzentriert und das Privatleben in den Hintergrund tritt.« Schließlich arbeiten die Entwickler fast rund um die Uhr, um alle Bugs auszumerzen. »In der Masterphase von Siedler 3 haben Dirk Ringe von Blue Byte und ich über drei Monate im Büro übernachtet, bei über 100 Stunden Arbeit pro Woche. Wir erstellten fast 100 Patches in 100 Tagen - manchmal zwei oder drei am Tag. Designfragen wurden bis zwei Wochen vor Abgabe der Gold Master beim Essen im Restaurant geklärt. Das Schlimmste war, dass man trotz der intensiven Arbeit schlecht geschlafen hat, denn jede Stunde zählte.« Gerald Köhler erinnert sich an Zeiten, als »Feature Lock« noch unbekannt war und Neuerungen in letzter Sekunde für Stress sorgten. »Bei Anstoss 2 haben wir in der Nacht vor der Master-Abgabe die Torboxen eingebaut - Fenster im Textmodus, die unter anderem auf Treffer oder Karten hinwiesen. Programmierer Rolf Langenberg war um ein Uhr nachts fertig. Ich habe zwei Stunden lang getestet, während er im Nachbarbüro schlief. Heute passiert so etwas nicht mehr.«

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