Der Lerneffekt
Man weiß heute: Gewalt in Computerspielen bleibt nicht ohne Effekt für den Spieler. Man weiß auch: Spiele allein machen niemanden zum Straftäter, die Auswirkungen sind subtil, langfristig und stark abhängig von anderen Faktoren. Die wichtigste Lektion aus der Gewaltforschung aber geht im Trubel um Interpretationen, Vorwürfe und Glaubenssätze gerne unter: Kein anderes Medium hat einen so starken Lerneffekt wie Computerspiele. Deshalb fragen sich Wissenschaftler seit geraumer Zeit, warum diese Stärke nicht für positive Zwecke genutzt wird - und fangen an, sich mit Elan in dieses neue Forschungsfeld zu stürzen. »Das Involviert-Sein in Computerspielen erfordert hochkomplexe Verhaltensweisen. Wir versuchen, das unglaubliche Potenzial der Computerspiele zu nutzen«, strahlt etwa Ute Ritterfeld, die in Kalifornien an computergestütztem Lernen forscht. »Das hat die Games-Industrie noch gar nicht erkannt.« Auch das National Institute on Media and the Family zählt mehrere Belege für die Nutzwirkung von Spielen auf. Eine Studie wies nach, dass Schüler, die am Monitor mit Mausklicks Golf gespielt hatten, auf dem Platz deutlich besser einschätzen konnten, wieviel Kraft sie zum Einlochen brauchten. Mehrere andere Untersuchungen brachten Spiele mit besserer Auge-Hand-Koordination in Verbindung. Und dass Lernspiele einen deutlichen Effekt auf den Schulerfolg haben, gilt als erwiesen. »Die Zahl der heute erhältlichen Spiele und Simulationen, sowohl computerbasiert als auch nicht-computerbasiert, zeigt, dass lehrendes Spielen einen festen Platz in Erziehungssituationen gefunden hat«, schrieb Professor Harvard W. McLean. Das war 1978. In den Spielhallen lief Space Invaders. (CS)
Den Artikel finden Sie in GameStar-Ausgabe 08/2005.
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