Seite 3: Krieg im Kopf - Spiele sind kein Exotenfach

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Der Markt wächst

Umfrage: Spieler fühlen sich sicher Umfrage: Spieler fühlen sich sicher

Nun sind die Computerspiele an der Reihe. Spät und zaghaft sprang die Forschung Mitte der 90er auf das Thema an, inzwischen wird mit Hochdruck befragt, getestet und analysiert. Denn der Markt der digitalen Spiele, der die DVD- und Videobranche an Umsatz abgehängt hat, erhebt Gewalt längst ebenso selbstverständlich zum Unterhaltungsgegenstand wie Film und Fernsehen. Zwar wird das Ausmaß gern überschätzt. Von den 2.152 Spielen, die die deutsche Selbstkontrolle USK 2004 für die Alterseinstufung geprüft hat, erhielten nur knapp fünf Prozent keine Kennzeichnung oder keine Jugendfreigabe (»ab 18«), in der Regel wegen exzessiver Gewaltdarstellung. Aber das Segment wächst; 2003 waren es noch rund drei Prozent. Auch der Anteil der Spiele mit einer Freigabe »ab 16 Jahren« stieg von 13,2 Prozent auf 19 Prozent im Jahr 2004. Rund ein Viertel des Markts besteht inzwischen aus Spielen mit mehr oder weniger starken, mehr oder weniger abstrakten Gewaltinhalten. »Insgesamt machen reine Erwachsenenprodukte weniger als fünf Prozent des Umsatzes aus«, hält der deutsche Branchenverband VUD auf seiner Webseite dagegen. Und folgert salopp: »Die zunehmende Gewalt in unserer Gesellschaft ist tatsächlich ein Problem. Aber sie geht nicht von Filmen und Computerspielen aus.«

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