Wo sind die Frauen?
So einfach mag das für Chris Taylor sein. Ian Davis sieht Hollywood im Gegenteil als Vorbild. »Kaum ein Actionfilm kommt heute ohne eine Romanze aus. Genau das gleiche können wir auch in Spielen machen «, glaubt der Mad-Doc-Mann. »Es ist nur ein bisschen mehr Arbeit.« Die Publisher-Ängste vor ihrem eigenen Publikum mag er nicht gelten lassen. »Sex ist ein Teil des Lebens, und ein viel besserer Teil als Schusswechsel und Morde. Wenn Romantik und Sex so in ein Spiel einfließen, dass sie die Welt glaubwürdiger machen, kann
das den Verkaufszahlen nur helfen.« Anderswo funktioniert's bereits. In Japan gehören zarte Liebesbande samt Mädchenromantik zum Standard im Gros der Abenteuerspiele - und das funktioniert in grandiosen Epen wie der Final Fantasy- oder der Grandia-Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch spielmechanisch. Die japanischen Designer bedienen sich
bei der reichen Manga-Tradition ihrer Kultur. Wenn's um die Darstellung von Gefühlen geht, versteht man selbst bei Gameboy-Pixelhaufen sofort, dass sie vor Freude hüpfen oder vor Wut zittern. »Die Japaner dürfen traditionell alles comichaft machen «, sagt Daniel Dumont, Spieldesigner bei Asacron (Darkstar One). In westlichen Virtual-Welten, die auf möglichst großen Realismus zielen, seien solche Stilmittel aber fehl am Platz: »Herzchen wirken in einem Actionspiel lächerlich.«
Vielleicht erdrückt die Action-Übermacht jedes Gefühl auch deshalb, weil die männlichen Designer praktisch unter sich sind. Frauen gibt's in der Branche kaum - dabei stammen, man höre und staune, ausgerechnet ansatzweise sexy Nackedei-Spiele vom weiblichen Geschlecht. Die Französin Muriel Tramis setzte Anfang der 90er Erotik-Klassiker wie Emmanuelle als grottige Klickorgien um; ausgerechnet die Grande Dame des Familien-Adventures, Roberta Williams, schickte ihre Heldin in Phantasmagoria ins Lotterbett; und die Bunny-Simulation Playboy - The Mansion stammt von Designerin Brenda Brathwaite. (CS)
Den kompletten Report lesen Sie in GameStar-Ausgabe 01/2006.
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