Seite 2: Spielen als Sucht

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»Es kann jeden treffen«

Spielwelten wie die von World of WarCraft sind attraktiv als Fluchtpunkt aus der Realität. Wer genug Zeit investiert, feiert Erfolge und erntet Anerkennung von den Mitspielern - Dinge, die im echten Leben oft fehlen. Spielwelten wie die von World of WarCraft sind attraktiv als Fluchtpunkt aus der Realität. Wer genug Zeit investiert, feiert Erfolge und erntet Anerkennung von den Mitspielern - Dinge, die im echten Leben oft fehlen.

Wie exemplarisch ist dieser Fall? Wie oft kommt es vor, dass ein Leben aus den Fugen gerät und von der realen Welt in die virtuelle rutscht? Im August 2005 stirbt ein Koreaner an Herzversagen, nachdem er 50 Stunden StarCraft gespielt hat. In Österreich nennt das Anton-Proksch-Institut 30 bekannte Fälle von Computerspielesucht. In England findet der Psychologe Mark Griffiths in einer Umfrage unter 540 Spielern vier, die mehr als 80 Stunden in der Woche spielen, das sind 0,7 Prozent. In Deutschland befragt die Berliner Charité gemeinsam mit Krawall.de 7.000 Spieler und stellt fest, dass 11,9 Prozent »süchtiges Spielverhalten aufweisen«. Ist das viel? Ist es wenig?

Gabriele Farke kennt keine Fallziffern, aber sie kennt die Zahl der Hilferufe, die auf ihrer Webseite eingehen: »Es ist noch nie so schlimm gewesen.« Seit acht Jahren engagiert sich die 50jährige im Bereich Onlinesucht-Beratung, ihre Seite www.onlinesucht.de ist die wichtigste Anlaufstelle für Verzweifelte. »Das ist ein größeres Phänomen als Online-Sexsucht«, staunt Farke. »Es kann jeden treffen. Bei Online-Rollenspielen gibt es keine Altersgrenzen. Wir haben süchtige 50jährige. Der Beruf und die soziale Schicht spielen keine Rolle.«

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