Historie der Kopie
Dass Raubkopien ein Problem sind, weiß die Branche seit ihren Kindertagen. Für den C64 war der Umlauf der Schwarzprogramme gigantisch, auf jedes verkaufte Exemplar großer Spiele kamen Dutzende Raubkopien. Auf Schulhöfen kursierten Pakete aus Disketten samt Handbüchern. Auf dem Amiga und dem Atari ST ruinierten die Kopien Firmen, deren Spiele populär waren - obwohl sie fast niemand gekauft hatte.
In der PC-Ära versprachen neue Datenträger eine Lösung. Zwar erwies sich die CD kurzfristig als wirksames Mittel gegen Raubkopien, weil die Spiele zu groß für Disketten und die Brenner anfangs teuer waren. Doch zwei bis drei Jahre später sanken die Preise für Brenner und Rohlinge, nun ließen sich die Silberscheiben beliebig vervielfältigen. Beim Technologiesprung auf die DVD verschlief die Spielebranche das natürliche Kopierschutz-Potenzial, die Masse der Spiele auf DVD kam fast zeitgleich mit erschwinglichen Brennern und Rohlingen. Zudem ermöglichen seit der Jahrtausendwende Online-Tauschbörsen und schnelle DSL-Anschlüsse den Austausch kopierter Spiele über das Internet. Dass ein Spiel häufig kopiert wird, heißt nicht zwangsläufig, dass es sich deshalb schlecht verkauft. So quellen die Tauschbörsen über mit Kopien des Rollenspiels Oblivion, trotzdem steht es seit Monaten in den Top Ten der Verkaufsranglisten. Einer der Gründe ist, dass Raubkopierer im Vergleich zu ehrlichen Käufern die Minderheit sind. Ein anderer, dass manche Spieler die Tauschbörsen nutzen, um sich einen kostenlosen Eindruck von Programmen zu verschaffen - und dann Geld dafür auszugeben. So handelt auch Tobias: »Wenn mir ein Spiel gefällt, dann kaufe ich es auch.«
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