Seite 2: Jobs in der Spielebranche: Teil 1 - GameStar blickt hinter die Kulissen

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Größer, komplexer

Je mehr Spiele in Umfang, Aussehen und Komplexität wuchsen, desto größer wurden auch die Teams, die an ihnen arbeiten. Gab es früher nur den Grafiker, der in Personalunion für Modelle, Texturen, Animationen und Landschaften zuständig war, suchen Entwickler heute gezielt nach »Model Artists«, »Texture Artists«, »Animators« und »Environment Designers«. Schrieb früher ein einzelner Mensch an der Story des Spiels, wird heute oft ein ganzer Stab von Autoren für Quests, Skriptssequenzen oder Dialoge angeheuert.

Die Jobs bei Spielpublishern in vereinfachter Darstellung. Die Jobs bei Spielpublishern in vereinfachter Darstellung.

Gleiches gilt für die Seite des Publishers. In Zeiten des World Wide Webs und der professionellen Berichterstattung über Spiele reicht es nicht, die Finanzen der Produktion zu überwachen und das Spiel am Ende in einer hübschen Verpackung in den Laden zu stellen. PR Manager etwa werden gebraucht, um die Presse mit Informationen oder Bildmaterial zu versorgen. Community- Manager kümmern sich gezielt um die Fans und beantworten Fragen in Foren. Die Veröffentlichung in über einem Dutzend Sprachen verlangt nach einer ganzen Schar von Leuten, die sich um die Lokalisierung sorgen. Und parallel zur Komplexität moderner Spiele ist die Qualitätssicherung zu einem gigantischen Aufgabenfeld angewachsen. Immerhin soll im Idealfall (tritt viel zu selten ein) jedes Spiel auf den unterschiedlichsten Rechnerkonfigurationen einwandfrei laufen.

Geld bringt?s zusammen

In den Siebzigern und frühen Achtzigern, also in den Pioniertagen der ersten Heimkonsolen plus Simpelspielen (in technischer Hinsicht) wie Pong und Textadventures sind die Programme zunächst in Eigenverantwortung bei den Entwicklern entstanden. Erst nach der Fertigstellung wurden die Spiele dem Publisher zu Vertriebszwecken überantwortet. Inzwischen arbeiten Entwickler und Publisher in der Regel spätestens ab der Prototyp-Phase Hand in Hand, oft schon wesentlich früher während der reinen Konzeptionierung. Das hat einen einfachen Grund: der schnöde Mammon. Kaum eines der unabhängigen Studios hat ausreichend Geldreserven, um die Finanzierung eines Programms über Jahre stemmen zu können.

Die wichtigsten Positionen bei Entwicklerteams im Überblick. Die wichtigsten Positionen bei Entwicklerteams im Überblick.

Deswegen sucht man sich einen Publisher, der nicht nur nach Fertigstellung des Spiels (ähnlich einem Buchverlag) den Vertrieb übernimmt, sondern während des Entstehungsprozesses als Geldgeber dient und das Wachstum des Programms überwacht. Das erste Mal, dass die Berufsbezeichnung »Game Producer« auf Publisher-Seite erschien, war übrigens schon 1982 ? mit Gründung von Electronic Arts durch Trip Hawkins. Hawkins hatte sich das Konzept bei der Musikindustrie abgeschaut, genauer bei seinem Freund Jerry Moss, dem Mitbegründer von A&M Records. Die ersten Producer bei Electronic Arts wurden dann auch von A&M-Musikproduzenten geschult. Hawkins sah den Producer damals schon als das, was er heute noch ist: die Schnittstelle zwischen Entwickler und Publisher und somit eine der wichtigsten Berufe in der gesamten Spieleindustrie.

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