Seite 3: Jobs in der Spielebranche: Producer - Es heißt, Planung sei das halbe Leben

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Guter Producer, böser Producer

Bevor eine Produktion anrollt, stellt Christopher Schmitz mit den Entwicklern (hier Related Designs) eine genaue Planung der Arbeitsabschnitte auf. Bevor eine Produktion anrollt, stellt Christopher Schmitz mit den Entwicklern (hier Related Designs) eine genaue Planung der Arbeitsabschnitte auf.

Unangenehm wird der Job eines Prozenten dann, wenn ein Studio nicht die gewünschten Arbeiten abliefert. Im Kleinen führt so etwas beispielsweise zum Austausch des Chefgrafiker, weil die Optik nicht ins angestrebte Konzept passt. Härtere Bandagen dürfen angelegt werden, wenn vorher vertraglich festgehaltene »Milestones« (klar umrissene Entwicklungsabschnitte) nicht zufriedenstellend gefertigt werden. Dann ist es am Producer, zu entscheiden, ob das Projekt weitergeführt oder abgebrochen werden sollte. Im schlimmsten Fall kommt es zu einer Vertragsauflösung, und der Entwickler muss die schon erhaltenen Gelder zurückzahlen. Zumindest theoretisch, denn praktisch ist da selten etwas zu holen - das Budget fließt direkt in Produktion und Gehälter.

Deswegen ist Christopher Schmitz bemüht, auch mal Fünfe grade sein zu lassen: »Es liegt an mir, einen Milestone abzunehmen oder nicht. Und wenn ich sehe, dass die Entwickler zwar ein paar Sachen noch nicht geschafft, dafür aber andere schon eingebaut haben, dann segne ich den Milestone für gewöhnlich ab.« Wenn Schmitz einem Spiel besonders zugetan ist, greift er auch zu ungewöhnlichen Mitteln: »Ich habe mich schon vor dem Vorstand in den Staub geschmissen, um ein Projekt am Leben zu erhalten.« Denn obwohl der Job eines Producers verhältnismäßig trocken klingt, ist dafür eines essentiell wichtig: Verständnis und Liebe für Spiele.

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