Seite 3: Die Spielgesellschaft - Computerspiele - soll man sie lieben oder hassen?

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Spiele im Alltag

Re-Mission: ein Spiel für krebskranke Kinder. Als Miniroboter kann man Krebszellen im Körper abschießen ... Re-Mission: ein Spiel für krebskranke Kinder. Als Miniroboter kann man Krebszellen im Körper abschießen ...

Zum Lifestyle gehören Computerspiele schon lange, und sie ziehen sogar in die Werbung und andere klassische Medien ein - wenn auch zumeist noch als Persiflage auf oder Hommage an die Klassiker aus den frühesten Tagen des Videospiels.

Außerdem werden Computerspiele inzwischen von ersten hochrangigen Politikern als Kulturgut angesehen und sind damit sozusagen von Staats wegen förderwürdig. Paradoxerweise während die Politik gleichzeitig die Verbreitungskriterien erneut verschärft.

Während Computerspiele also einerseits noch ein Politikum sind, wurden die Potenziale des Spiels, die insbesondere in Lernprozessen nachweislich wirksam sind, längst erkannt. Spielprinzipien für etwas anderes zu nutzen, für etwas »Ernsthaftes«, ist zudem politisch korrekt, sinnvoll im Beruf einsetzbar und somit auch für branchenferne Institutionen interessant. Diese Facette repräsentiert eine Entwicklung, die langfristig gesehen die Spielebranche in Deutschland endgültig gesellschaftsfähig machen dürfte.

Serious Games

... und sich so die Wirkungsweise der notwendigen Medikamente verdeutlichen. ... und sich so die Wirkungsweise der notwendigen Medikamente verdeutlichen.

Das neue Schlagwort der Branche heißt Serious Games - ernsthafte Spiele. Sie stellen das dar, was die Dokumentarfilme bei den Filmgattungen auszeichnet: einen gewissen glaubwürdigen Bezug zur Wirklichkeit sowie eine bestimmte Authentizität. Serious Games sind also Computerspiele, die in gewisser Weise authentisch sein wollen. Das kann ein historischer Aspekt sein - also tatsächliche Geschichte - oder auch Alltägliches wie der Streit auf dem Schulhof. Diese Spiele versprechen, dass der Spieler etwas lernt, was man im wirklichen Leben gebrauchen und anwenden kann - und es möglicherweise sogar besser lernt als mit traditionellen Lehrmitteln.

Spiele motivieren, weil sie ihre Lernherausforderungen als spielerischen Wettbewerb verkleiden. Traditionelles Pauken (»Drill and Practice«) von Vokabeln, Formeln oder Sachverhalten ist oft furchtbar langweilig - wird der gleiche Stoff dagegen im Form eines Spiels präsentiert, macht plötzlich selbst dutzendfaches Wiederholen Laune. Nichts anderes als Drill-and- Practice-Methodik war das Spiel Moorhuhnjagd - ein Szenario, das vom Spieler nichts anderes abverlangt, als in einer begrenzten Zeit eine besonders hohe Interaktionsfrequenz zu erreichen. Langweilig? Keineswegs!

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