Seite 3: Wunsch und Wirklichkeit - Den Mund zu voll genommen?

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Gothic 3: Eine Rudel-KI hätte für ein realistisches Verhalten der Wildtiere sorgen sollen. Gothic 3: Eine Rudel-KI hätte für ein realistisches Verhalten der Wildtiere sorgen sollen.

Zur Planung eines Spiels gehört das so genannte Design-Dokument, eine Art Drehbuch, in dem alle Konzepte, Handlungsschnipsel, Missionen und Charaktere zusammengefasst werden. Besonders zu Beginn eines Projekts stellt ein solches Dokument ein wahres Potpourri an unterschiedlichsten Ideen dar, wie uns JP Breton, Level Designer bei 2K Boston, im persönlichen Gespräch verrät: »Bioshock kam ganz anders in den Handel, als es geplant war. Zwischen 2002 und 2005 wechselte das Spiel zum Beispiel mehrmals den Schauplatz – von einer Insel über eine unterirdische Kultstätte und eine Weltraum- Station bis hin zu einem Nazi-Bunker war alles dabei. Selbst die Little Sisters waren zu Beginn Insekten und Schnecken, bevor sie zu kleinen Mädchen wurden.«

Zudem hatte das Team unter anderem ein Luftdruck-System geplant, mit dem man Feinde manipulieren konnte. Aufrüstbare Waffen, Reparatur- Plasmide und ein Inventar nebst kombinierbaren Talenten sollten Bioshock nah an seinen geistigen Vorgänger System Shock 2 rücken. Doch was auf dem Papier gut klingt, muss in der Praxis nicht zwangsläufig funktionieren. »Du kannst unter 1.000 geplanten Spielelementen nur eine Handvoll wirklich gut machen«, weiß Breton. »Vor allem, wenn man Spieltiefe und Zugänglichkeit unter einen Hut bringen muss.« In diesem Fall waren die Ideen, die das Team für Bioshock gesammelt hatte, buchstäblich zu viel des Guten – das (wirtschaftlich riskante) Spiel sollte eine möglichst breite Zielgruppe ansprechen.

Also musste gefiltert werden. Zu diesem Zweck schauen immer mehr Entwickler nach Hollywood, wo es seit Jahrzehnten gang und gäbe ist, Filme ausgewählten Fokusgruppen zu zeigen, um vor dem Kinostart zu prüfen, ob die Projekte in ihrer aktuellen Form markttauglich sind. Für Bioshock hatte 2K Games Testspieler eingeladen, die das Programm auf Unstimmigkeiten und Stolpersteine abklopften und dem Team damit einen frischen Blick auf ihr Projekt erlaubten. »Das Wichtigste ist, sich dann selbst eingestehen zu können, dass dieses oder jenes nicht funktioniert«, erzählt Breton. In teils kontroversen Diskussionen durfte dann jeder Bioshock-Mitarbeiter seine Meinung zum potenziell »gestorbenen« Spielelement abgeben. Ganz demokratisch laufen die Gespräche aber nicht ab: »Schlussendlich hat bei uns der Creative Director das letzte Wort.«

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